sobota, 4 lipca 2026

Gramy z Miszczu - Ja próbuję Batalię, Kamil Kosuń

 Zacznę od ostrzenia.

UWAGA !!!

Nie pozwólcie grać Miszczowi Korsuniem!

Korsuń w rękach Miszczu To ZŁOoooooo......To


Zgrupowanie w Holsztynie 55 PS

Pułkownik 3 PR

Major 1PR

Rajtaria najemna S 

Muszkieterzy duńscy M - Dodatkowa Amunicja

Rajtarzy Duńscy M

Rajtarzy najemni M

Opancerzona piechota najemna M - Dodatkowa amunicja

Lekkie działa S

Średnie działa S



Zgrupowani Hetmańskie pod Korsuniem 59 PS

Mikołaj Potocki 4 PR

Rotmisztrz 2 PR

Jazda Wołowska S - Weterani

Jazda Kozacka M - Weterani

Husaria S - Samodzielność

Husaria S

Hajducy S

Polscy Dragoni M

piątek, 3 lipca 2026

Batalia - przekleństwo OiM. Ortodoksja historyczna, czy przyjemność z gry?

 Od czasu zasad Bata męczy mnie zasada Batalia. Nie rozumiem jej zapisu, a najgorsze jest to, że powoduje bezbronność batalii, gdy nie przymnie odpowiedniego szyku.

Głównym zarzutem jest porównanie Batalii regularnych wojsk z piechotą z bronią drzewcową, której jedyny wymóg, aby zadziałała zasada Broń drzewcowa , to posiadanie Rozkazy Obrona.

Dlaczego mając strzelców z przodu nie można użyć Broni drzewcowej jak w innych Jednostkach? Te też mają takie samo Strzelanie i jeszcze ochronę przed Szarżą.

Starałem się jak najbardziej uprościć tą zasadę i zachować jej "historyczność", czyli trzy rodzaje szyku.

Podaję moją propozycje (najpierw zapis, a potem ten sam zapis z komentarzem, żeby wskazać po co takie zmiany)


Batalia

Jednostka może przyjmować 3 rodzaje szyku. Zmiana Szyku jest Akcją Darmową dla Batalii

1. Muszkieterzy z przodu (szyk standardowy)  - statystki jak na karcie

2. Pikinierzy z przodu ,
Zmiana statystyk z karty (-1 Strzelanie, +1 WW). Gdy korzysta z Broni drzewcowej  Parowanie (1)

3. Czworobok,
Zmiana statystyk z karty (-1 Szybkość, +1 WW). Gdy korzysta z Broni drzewcowej Parowanie (1). Nie może wykonać Akcji specjalnej Szarża
Obrona Okrężna, każda krawędź jest traktowana jako przednia, a każdy REF – jako REF-1,
+1 Zagrożenia, kiedy jest celem ostrzału.

Zapis z komentarzem

Zmiany

komentarz

Wypada zasada broni – piki

Zasady – Broń drzewcowa i Opancerzeni pikinierzy pozostaje przy swoim zapisie


Batalia

Jednostka może przyjmować 3 rodzaje szyku, w każdym działa zasada Broń drzewcowa (jak każda piechota z patykami na karcie jednostki). Zmiana Szyku jest Akcją Darmową

1. Muszkieterzy z przodu (szyk standardowy)  - statystki jak na karcie

2. Pikinierzy z przodu ,
Zmiana statystyk z karty (-1 Strzelanie, +1 WW). Gdy korzysta z Broni drzewcowej Parowanie (1)

3. Czworobok,
Zmiana statystyk z karty (-1 Szybkość, +1 WW). Gdy korzysta z Broni drzewcowej Parowanie (1) – odpada obowiązek Rozkazu Obrona (Czworobok może mieć dowolny Rozkaz i wykonywać wszystkie przypisane mu akcje – z wyjątkiem Akcji Szarża, Może mieć Rozkaz Natarcie, zmienić szyk Akcją darmową i wykonać Szarżę)

dalej jak było:
Obrona Okrężna, każda krawędź jest traktowana jako przednia, a każdy REF – jako REF-1, +1 Zagrożenia, kiedy jest celem ostrzału.

FAQ

Przy zmianie szyku tacka Jednostki nie zmienia położenia (każdy REF pozostaje w miejscu).


W Reakcji Można zmienić szyk na normalnych zasadach 7.3.2.2 z wyjątkiem Czworobok (znika zapis - Nienależnie, gdzie dostawiła się Szarżująca Jednostka) - nie można wykonać Reakcji na szarżę na tylną krawędź, ale można na flankę, na ogólnych zasadach.

Jednostka Batalii w stanie Załamanym nie może zmieniać szyku - wynika to z zapisu na karcie Jednostki i ma statystyki z karty (zasada Batalia nie działa)

Czy mogę wykonać Reakcję Przyjęci Ogniem, a następni Darmową Akcję - Zmiana Szyku?
Nie. Darmowe Akcje można wykonywać tylko w swojej Turze.


wtorek, 30 czerwca 2026

VIII Liga Krakowska - czwarta gra - Chanat Krymski - Podjazd

 Zagraliśmy z Jakubem do ligi Podjazd, Scenariusz Potyczka. 

Jakub grał Chanatem Krymskim Besz-Basz za 35 Punktów Siły

Mirza - 3 Punkty Rozkazów

Ordyńcy S

Ordyńcy S

Kazindźi M (Kałkany - o których zapomnieliśmy)

Zwiadowcy - Grupa

Ordyńcy M  - Weterani, Samodzielność


Wystawiłem Podjazd  - Obrona Lokalna za 33 PS

Podpułkownik 3 PR

Rajtarzy najemni S

Muszkieterzy duńscy M

Rajtarzy duńscy M

Snaphannar - Grupa

Rajtarzy duńscy M



środa, 10 czerwca 2026

VIII Liga Krakowska - trzecia gra - Turcja 56 PS

 Trzecią grę w lidze umówiłem z Łukaszem. Grałem z nim raz w ramach pokazów zasad. Łukasz bardzo szybko opanował zasady i potrafił mnie zaskoczyć. Widać, że armia osmańska mu odpowiada. Potrafi wykorzystać oskrzydlające zagony lekkiej jazdy i siłę przebicia jazdy uderzeniowej. Postanowiłem wystawić duże Jednostki o wielkości M, żeby przeżyć uderzenia jazdy kopijniczej (teraz wiem, że przydały by się L). Liczyłem na dobry scenariusz i Obszary odbierające Impet oraz zasady specjalne Zgrupowania w Skanii.

Zgrupowanie w Skanii 55PS

Pułkownik ###
Major #
Rajtaria najemna S
Muszkieterzy duńscy M
Rajtaria krajowa M
Rajtaria najemna M
Opancerzona piechota najemna M
Snaphannar
Działa średnie S

Zgrupowanie wojsk pogranicznych 56PS

Sandżakbej ###
Aga #
Gonullu M
Deli M
Segbani M
Sipahowie M
Beszli M
Średnie działa tureckie M


środa, 3 czerwca 2026

VIII LIga Krakowska druga gra - Moskwa 35PS

 Drugie starcie z tym samym Podjazdem Dominika. Pierwszą grę skończyliśmy w 1,5 godziny i postanowiliśmy zagrać jeszcze jedną bitwę. Zmieniłem Podjazd na Skanię za 29 PS.

Miałem do wyboru wszystkie scenariusze oprócz zablokowanej przez Dominika Desperackiej Obrony (na którą najbardziej liczyłem). Trochę zrezygnowany wybrałem Furaż, którego jeszcze nie grałem. Przynajmniej popróbuje czegoś nowego.



VIII Liga Krakowska gra pierwsza - Moskwa 35 PS

    Po trzech miesiącach przerwy w graniu udało mi się znaleźć czas na grę do Ligi Krakowskiej. Chciałem przypomnieć sobie zasady i potestować nowe rozpiski. Umówiłem się na grę z Dominikiem i jego Moskwą. Zaskoczył mnie bardzo ofensywną rozpiską za 35 PS. 

Gołowa
Sotnia podjazdowa S
Dzieci bojarskie L
Dworianie M
Rajtarzy moskiewscy S

Wystawiłem Podjazd w Holsztynie

Podpułkownik
Rajtarzy najemni S
Rajtarzy Najemni M
Rajtarzy duńscy M
Dragoni najemni M



sobota, 9 maja 2026

Wyprawa po łupy

 Bóg stworzył nieprzyjaciół, żeby wojenny człowiek miał na kim łupy brać. Cóż z łupów, kiedy świętując zwycięstwo towarzystwo popiło gorzałki i posnęło bez podziękowania Najwyższemu za wiktorię. Następnego dnia drogę zagrodziły zasieki wroga. Udało się przebić do domu, ale wozy z łupami nie przeszły i poszło je porzucić, aby głowy na obcej ziemi nie położyć.

piątek, 27 marca 2026

Podsumowanie OMK V - spojrzenie sędziego

    Dziękuję za zaproszenie przez Kamila na Miszczostwa w charakterze sędziego. Dopiero sędziowanie na turnieju pozwala na praktyczną naukę zasad gry oraz "oczyszczenie" umysłu z własnych wyobrażeń i naleciałości z innych systemów. Jak często wspominałem w rozmowach z graczami, ja nie znam zasad na pamięć (zwłaszcza zasad specjalnych armii, którymi nie gram). Wydaje mi się, że mam zdolność odnajdywania konkretnych zapisów.

    Bardzo ważne jest, to że sędzia nie gra i nie ulega emocjom związanym z grą. Często gracz był pewny swojej interpretacji, mimo tego, że czytał zasady, które wskazywały na coś przeciwnego. Bardzo dobrze to rozumiem, ponieważ jedyny błąd, który popełniłem (przynajmniej taki, który sam odkryłem) był spowodowany presja czasu i niedoczytaniem zasad punktacji. Choć wiem jak powinno się liczyć straty zgodnie z zasadami, to policzyłem po swojemu.

    Poziom kultury graczy, którzy prosili o interwencje było niespotykany w porównaniu z turniejami wielu innych systemów. Poziom znajomości zasad nie budził zastrzeżeń. Taj jak już napisałem, w emocjach zapomina się podstawowych  zasad i często wystarczyło przeczytać konkretny fragment z podręcznika, co rozwiązywało sytuacje.

    Postaram się opisać te sytuacje, które utkwiły mi w pamięci. Zwykle będą to sytuacje, które nie zdarzyły mi się jako gracz albo często się powtarzały (czyli stanowiły problem dla graczy).




poniedziałek, 9 marca 2026

Kluczowe Pozycje: Korona - Gdańsk

     Miszczu namawiał, namawiał i namówił, żebym zaczął grać Koroną. Gdańsk w sumie mam ograny. Podobna armia do Prus i Danii. Wyróżnia się Jednostką Partyzantów, a poza tym to wojska najemne. Mają nawet Strzelców wyborowych, ale  mimo Wyszkolenia 6, to jedna z najsłabszych Grup. Brana właściwie dla dodatkowej Aktywacji. Mnie zachwyca możliwość wystawiania M rajtarii jako połowy armii. Z armii w założeniu defensywnej można zrobić ciekawą opcję ofensywną.

    Przy okazji wypróbowałem nowe pomysły Kamila. Potwierdziło się, że Wolontarze w walce są bardzo słabi. Jak się ich naciśnie to rozpływają się jak sen złoty.

    Uwaga dla graczy o słabych nerwach. Gram sam ze sobą. Przynajmniej nie oszukuję i zawsze wygrywam. Żona wyszła "na chwilę" do koleżanki, a ja zdążyłem pograć i posprzątać ślady po sobie.


wtorek, 3 marca 2026

Kluczowe pozycje - Siedmiogród - Korona

     Gra z Eltem do dla mnie wielka przyjemność. Topowy gracz, nieczęsta armia i możliwość potestowania w luźnej atmosferze nowych struktur. Na luzie ale bez odpuszczania przeciwnikowi.

    Mariusz wystawił Zgrupowanie piesze za 45 PS. Spodziewałem się, że będzie słabszy, ale chciałem spróbować jak się gra lekkim znakiem będąc Czerwonym. Wystawiłem dla wygody tylko trzy rodzaje jednostek 2x Jazda kozacka M, 2x Jazda wołoska S i 3x wolontarze S. 

    Mariusz wybrał Scenariusz Kluczowe Pozycje z Fortelem Zabezpieczona pozycja. Wylosował Efekty - Opóźnienie i Brak amunicji (to zabolało). 

    Zwiad wygrałem ja. Wybrałem Pozorantów, Forsowny marsz i Flankowanie, a Mariusz Wysunięta pozycje i Pochwycenie języka (na jazdę kozacką M).

    Znaczniki celu postarałem się rozłożyć na obu flankach, żeby rozciągnąć siły obrońców. Elt wystawił Znacznik w zasięgu wioski.

sobota, 21 lutego 2026

Potyczka Litwa - Prusy

 Szlachta litewska zebrała się, aby ogniem i mieczem najechać posiadłości wiarołomnego sojusznika. Do obrony Prus stanęła milicja wsparta kilkoma jednostkami najemnej rajtarii. Na czele szlachty stanął doświadczony pułkownik.




Pruska Obrona Terytorialna próbuje powstrzymać najazd boćwiniarzy. Scenariusz Potyczka.

Fortele - Wyrachowanie i Wypoczęci. Za pozostałe 4 PS losowane są efekty. Wypadły wszystkie oprócz Opóźnienia. Można wybrać tylko 3: Panika, Dobry dzień i Brak amunicji.

Zwiad wygrali Litwini. Wybrali Flankowanie, Pozorantów i Udane Harce. Prusacy wybrali Forsowny Marsz i Wysuniętą Pozycje.



poniedziałek, 9 lutego 2026

Kluczowe pozycje - nauka gry Turcja-Dania

     Zagrałem grę wprowadzającą w zasady z Łukaszem. Jak się okazało Łukasz grając drugi raz w OiM, świetnie zna zasady i okazał się bardzo wymagającym przeciwnikiem. Tylko kilka spraw wymagało wyjaśnień (Akcja Dowodzenie).

    Wystawiłem Podjazd w Skanii za 33PS przeciwko Osmanom ze startera za 32 PS. Łukasz wybrał Kluczowe Pozycje (zablokowałem Forpocztę).

 

czwartek, 8 stycznia 2026

Duńskie Zgrupowanie w Skanii kontra Siły Cesarstwa Moskiewskiego (1657)

    Car Aleksy I wykorzystuje osłabienie Rzeczypospolitej (kozacy, wojna polsko-rosyjska, potop szwedzki), aby wyjść na Bałtyk. Wysyła ekspedycję wojskową drogą morską, eskortowaną przez flotę holenderskich najemnych kaprów wynajętych z Archangielska. 

    Cel to uderzyć w słabą flankę Szwecji, zająć porty południowej Skanii i stworzyć „moskiewskie przedbałtyckie kraje”.

    Dania planuje wykorzystać potop i odzyskać Skanię – ale nagłe lądowanie Moskali zmienia sytuację. Kopenhaga widzi w nich uzurpatorów na duńskiej ziemi, nawet jeśli walczą przeciw Szwecji. Moskwa liczy na wykorzystanie duńsko-szwedzkiej wrogości i zdobycie przyczółka bez otwartego konfliktu z Danią. Nie udaje się.

    W sierpniu 1657, gdy Niels Juel formuje swoje skåńskie zgrupowanie, oddziały wojsk moskiewskich już operują na pograniczu Skanii i Blekinge, grabiąc duńskie posiadłości i przygotowując się do marszu na Lund i Malmö.

    Osłabiona wojną Szwecja usiłuje skierować zagrożenie z Rzeczypospolitej na zachód. Toleruje lądowanie moskiewskich oddziałów, ale ich nie wspiera. Liczy, że Moskwa i Dania wykrwawią się nawzajem. Tajnie posyła przewodników, mapy i zaopatrzenie rosyjskim ekspedycjom.

   

niedziela, 4 stycznia 2026

Jaka armia na początek? - Zgrupowanie Wiśniowieckiego pod Konstantynowem

     Trzecie Zgrupowanie Koronne z dodatku Rebelia, to siły pod dowództwem Jeremiego Wiśniowieckiego. Mamy cztery oddziały, które są obowiązkowe.

    Jazda kozacka, Polscy dragoni, Jazda wołoska i Gwardia piesza., czyli na pewno kupujemy dodatek Rebelia (model Wiśniowieckiego i ewentualnie działa) oraz pudełko Gwardii pieszej.


sobota, 3 stycznia 2026

Jaka armia na początek? - Zgrupowanie Mikołaja Potockiego pod Korsuniem

    Doczekaliśmy się Zgrupowania koronnego z dwiema Jednostkami Husarii! Wprawdzie obie wielkości S, ale daje to Husarię SS :). 

    Zgrupowanie posiada też możliwość wystawienia Jednostki ruchomego taboru (modele z pudełka Tabor Kozacki), ale ja bym sobie odpuścił (250 zł). Można też wystawić w Jednostkach dodatkowych lekkie działa  albo dragonie. Jednak postawiłem na mobilność i wsparcie Husarii wybierając Jazdę Kozacką.

    Zasada Kwarciani pozwala obniżyć koszt Ulepszeń Weterani i Samodzielność (można dzięki temu mieć Husarię z Samodzielnością), co pozwala wystawić niezbyt liczne, elitarne siły do mocnego uderzenia i odskoku. Nie jest też zbyt kosztowne w Punktach Siły (58).

Zalety - 2x S Husarii, tanie w PS, prawie sami Weterani, Samodzielność. dużo Punktów Dowodzenia.

Można zbierać bez zestawu startowego dla 2 graczy. Tabor nie jest obowiązkowy.

Wady: Hajducy (nie jest to zła jednostka, jednak wolałbym jazdę)

piątek, 2 stycznia 2026

Jaka armia na początek? - Imperium Osmańskie

     Armia Turecka daje bardzo wiele możliwości składania struktur (co oczywiście łączy się z kosztami). Od zdecydowanie ofensywnych opartych na jeździe przełamującej, poprzez manewrujących, opartych na lekkiej jeździe aż po zdecydowanie defensywne, Można też wybrać zróżnicowanie Jednostki, gdzie obok jazdy lekkiej mamy przełamującą, piechotę i działa. Każdy znajdzie dla siebie coś odpowiedniego. Sam nie wiem co bym wybrał. Pewnie wszystko, ponieważ pozwala to wybrać odpowiednią strukturę pod przeciwnika. 

    Wcale nie jest to łatwa armia w prowadzeniu, ale doświadczeni gracze, którzy znają jej możliwości potrafią poradzić sobie z każdym przeciwnikiem (nawet z Tatarią). Pierwsza przewaga Turcji, którą od razu rzuca się w oczy, to duże i bardzo duże Jednostki. W pewnych sytuacjach może to być problem, gdy teren na polu bitwy utrudnia nam manewrowanie. Przy pewnym doświadczeniu możemy sobie z tym poradzić.

    Siłą armii Imperium Osmańskiego są również zasady specjalne: Z całego Imperium zebrani pozwala wylosować bardzo przydatne Ulepszenia, choć jedynie dla Sipahów i Gonullu. Zapełniły się nimi góry i równiny - przy ofensywnej grze mamy wyższą Motywacje. Allah Allah - dla tej zasady warto brać więcej punktów dowodzenia,

czwartek, 1 stycznia 2026

Jaka armia na początek? - Królestwo Szwecji

  Armia Karola Gustawa, to Weterani wojny 30 letniej. Połączenie Jednostek najemnych i krajowych szwedzkich. Zasady w ciekawy sposób rozróżniają te Jednostki, które miały bardzo podobne wyposażenie. Jednostki krajowe charakteryzują się niższą Odpornością (Pancerz), ale wyższym Morale. Jazda krajowa nie ma Arkebuzów tylko Pistolety, natomiast ma większy Impet w Szarży. Mamy też unikalna Jednostkę Podragonieni Muszkieterzy (najlepsza Piechota)

    Zestaw Podjazd oraz Podjazd: Rozszerzenie pozwalają na wystawienie Zgrupowania Polowego opartego na Jeździe ze wsparciem Piechoty i ewentualnie Artylerii. Można nabyć też pudełka z Jednostkami potrzebnymi do sformowania Zgrupowania Garnizonowego opartego na Piechocie i Artylerii ze wsparciem Jazdy.

    Armia nie jest łatwa w prowadzeniu. W pierwszej edycji OiM była jedną z silniejszych. Teraz brakuje w niej dodatkowych manewrów z zasady Dryl wojskowy z 1 edycji. Trwają pracę nad poprawą charakteru tej armii przez dodanie tej zasady. Pozwoli na wykonywanie dodatkowych Akcji Jednostkom z wykorzystaniem Rozkazów Dowódców.

środa, 31 grudnia 2025

Jaka armia na początek? - Rebelia: Tuchaj -bej

     Wraz z nowym dodatkiem Rebelia Chanat Krymski dostaje tylko jedną nową strukturę dla Podjazdu i jedną dla Zgrupowania. W tym wypadku ilość przechodzi w jakość. Do wykorzystania w nowych strukturach mamy modele z zestawu Podjazd i Podjazd: Rozszerzenie.
    W dodatku Rebelia:Wojska Tatarskie dostaniemy model Grupy Głównodowodzącego - Tuchaj-beja, karty nowych Jednostek (Wojownicy Tuchaj-beja, Przyboczni
Tuchaj-beja i Kazindzi w rozmiarze L). Do tego modele - znaczniki, które zmienią zwykłych Kazindzich w Wojowników Tuchaj-beja, a Ordyńców z włóczniami w Przybocznych Tuchaj-beja. Dodatkowe 4 modele Kozindzich (2 podstawki) pozwolą zwiększyć rozmiar Jednostki Kazindzich z M na L.

    Wojownicy
Tuchaj-beja to trochę lepsi Kazindzi (Wyszkolenie 5) uzbrojeni częściowo w łuki, częściowo w broń miotaną. Lepsi Kazindzi, czy gorsi Ordyńcy? No właśnie coś po środku. Mają wady (niższe Morale 5) i Bron Miotaną (ale z większym Zasięgiem). Tą wadę można przekuć na zaletę. Broń Miotana (oznaczenie Pistolet) daje możliwość wykonania Darmowej Akcji Ostrzał. Przy Szybkości i Zasięgu Ostrzału Wojownicy Tuchej-beja mogą wykonać coś na kształt Karakolu (Ruch - Darmowa Akcja Ostrzał- Wycofanie).

    Zgrupowanie Tuchaj beja dostaje też przydatne zasady. Wojska Tuchaj-beja można wystawić poza Strefą Rozstawienia (jak jazdę chorwacką). Dodatkowo wywołują popłoch (1D i ewentualnie Przymusowe Wycofanie) dla najbliższej Jednostki wroga.

    Już widzę kilka jak to będzie można twórczo zastosować przeciwko Straży przedniej, działom (Ścisk) i Jednostką, na które wyskoczy tatarskie Dalekie Obejście. Cóż począć, gdy
Tuchaj-beja rozsierdził!

    Zgrupowanie można uzupełnić posiłkami kozackimi, ale samo w sobie jest tak piękne, że bym z tego nie korzystał (poza tym to kosztuje - kolejne modele) i utrudnia dowodzenie. Jedyne co bym dokupił to więcej Kazindzich (wystarczy jedno pudełko), co pozwoli wystawić liczniejsze Jenostki. Jak nie to mamy całkiem silne Zgrupowanie za mniej niż 50 PS. Poezja.

Jaka armia na początek? - Chanat Krymski

     Armia Chanatu Krymskiego (potocznie zwana Tararią, którą trzeba zniszczyć) jest obecnie na czołówce rankingów turniejowych. Nie jest to wcale armia łatwa w prowadzeniu, ale w rękach doświadczonego gracza daje pełną kontrolę pola bitwy. Przeciwnik, który nie ma dużego doświadczenia gry przeciwko Tatarom jest bezsilny w konfrontacji z nieuchwytnymi jeźdźcami tatarskimi.

    Atutem jest niesamowita mobilność, silny ostrzał, niekończąca się amunicja oraz odporność na ostrzał wroga (Szyk Rozproszony) i możliwość ucieczki od walki wręcz (Odskok). Co więcej, większość Scenariuszy, które mają w teorii balansować różnice w Punktach Siły nie jest wyzwaniem dla mobilnej armii. Właściwie można grać jedyną słuszną taktyką - 3x O (Obejście, Ostrzał i Odskok), którą jedynie trzeba modyfikować w zależności od rozłożenia Terenu i reakcji przeciwnika (zwykle spóźnionej).

wtorek, 30 grudnia 2025

Jaka armia na początek? - Korona - Rebelia

    Czy można zacząć grę Koroną bez zestawu startowego dla dwóch graczy? Nie jest to łatwe, ponieważ w każdej strukturze czegoś nam braknie, ale gdybym zaczynał teraz zbieranie armii Koronnej, to rozpocząłbym od dodatku Rebelia. Jeżeli ktoś ma zestawy startowe, będzie łatwiej, ale bardzo drogo.



    Dodatek Rebelia: Wojska Koronne daje nam dwóch dowódców historycznych (Jeremi Wiśniowiecki i Mikołaj Potocki), jedną Jednostkę (mieszane lekkie działka S) oraz karty do Jednostek (lojalni rejestrowi, ochotnicy Czarnieckiego, tabor polski. Do tego kilka modeli (znaczników) do wyróżnienia nowych Jednostek.

    Niestety do każdej nowej struktury i tak musimy dokupić Jednostki, co rozwija kolejne możliwości zbierania armii. Podaje propozycje, które powodują jak najmniejsze wydatki, ale nie są optymalne dla tych struktur. Tak jak już pisałem, armia Koronna kosztuje, dużo kosztuje.