poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Zasady kampanii mołdawskiej wersja 2


Zasady testowej kampanii Oim

Rozpoczęcie

                Każdy gracz/frakcja rozpoczyna rozgrywkę z 60 punktami siły (PS), czyli 120 PS na sojusz. Gracze tworzą 2 sojusze złożone z 2 frakcji każdy. Korona (Liissu) i Moskwa (Mruku) przeciwko Turcji (Gregx) i Kozakom (Pnzr). Każdy gracz otrzyma informacje, na których heksach może rozlokować swoje siły (heksy startowe).

Cel gry

                Wygrywa gracz, który zdobędzie w sumie najwięcej  Punktów Kampanii (PK). PK zdobywa się za wykonanie zadania ogólengo kampanii, zajęcie (stoją na nim lub jako ostatnie znajdowały się na nim oddział gracza) Suczawy (heks 1,2) i Jass (heks 4,4) (5 PK za zajęcie obu heksów przez siły jednego sojuszu , dla każdego gracza należącego do sojuszu), zadania tajnego, innego dla poszczególnych frakcji (5 PK dla gracza) oraz za wygrane starcia Podjazdów lub Dywizjii (3 PK za zwycięstwo historyczne, 2 PK za strategiczne i 1 PK za taktyczne).  Dodatkowe PK otrzymuje się za straty liczone procentowo z początkowyc Punktów Siły (PS).

Wysokość strat
Utracone PS
PK za straty
Brak
0
6
Małe
1-6
3
Dopuszczalne
7-15
1
Duże
16-30
0
Bardzo duże
31-45
2 dla przeciwnika
Pogrom
46+
4 dla przeciwnika

 

Przy czym punkty dla przeciwnika otrzymują obaj gracze przeciwnego sojuszu (każdy po 2 lub 4). Można zdobyć maksymalnie 14 PK za straty. Brak strat swojej frakcji i Pogrom obu frakcji przeciwnego sojuszu.

Armia

Siła militarna jest reprezentowana przez Punkty Siły (PS). Początkowo, każdy gracz dysponuje 60 PS, za które wystawia Dywizje i Podjazdy o ustalonym w momencie ich formowania rodzaju i sile w PS. Skład Podjazdów i Dywizji ustala się zgodnie z zasadami z podręcznika i z oficjalnych podjazdów tematycznych. Podjazd i Dywizja musi mieć określoną siłę i skład (czyli pełną rozpiskę). W przypadku Dywizji nie ma przymusu wydania wszystkich PS przy tworzeniu rozpiski. Pozostałe PS mogą być później wykorzystane na uzupełnienia strat.

W trakcie gry siła Podjazdów i Dywizji, może ulec zmianie. Zmniejszyć się z powodu strat oraz przy uzupełnieniu lub wydzieleniu Podjazdu z PS Dywizji lub zwiększyć dzięki uzupełnieniom , ale nie można zmnieniać ich składu np. nie można zmieniać rodzajów pułków w Dywizji i rodzaju Podjazdu (np. Podjazd Chowańskiego na Zasieczną Straż).

 Dla Podjazdu straty oznaczają spadek wartości w PS, czyli ograniczenie możliwość wystawienia maksymalnego poziomu Podjazdu. Skład Podjazdu można uzupełnić gdy znajdzie się na tym samym heksie co Dywizja.

Dla Dywizji straty liczone są sumarycznie dla pułków i oddziałów dodatkowych. Spadek PS Dywizji powoduje ograniczenie maksymalnej siły w PS przy wystawianiu dywizji do bitwy, chyba że Dywizja ma niewykorzystane przy tworzeniu rozpiski, PS na uzupełnienia . Należy wtedy zmienić rozpiskę dla Dywizji, ograniczając koszt w PS poszczegulnych pułków lub oddziałów dodatkowych (można zlikwidować pułki lub jednostki dodatkowe, ale nadal muszą być wystawione obowiązkowe  pułki z podstawy Dywizji). Gdy dojdzie do stytuacje, że po poniesionych stratach PS Dywizji lub Podjazdu nie można stworzyć minimalnej nawet rozpiski dla Dywizji lub Podjazdu, a dojdzie do spotkania na jednym heksie z przeciwnikiem, to taki Podjazd lub Dywizja ulega całkowitemu rozbiciu i liczy się do strat za całość posiadanych PS.

Gracz, którego Podjazd lub Dywizja znajdzie się na dowolnym z jego heksów startowych, może zadeklarować wycofanie się z terenu wali. PS takiego zgrupowania nie liczą się do strat końcowych.

Ruch

Wydzielone z puli 60 PS Podjazdy i Dywizje gracze umieszczają na swoich heksach startowych. Ustalają trasę przemarszu swoich oddziałów. Dla Dywizji 3 heksy, dla Podjazdu 6 heksów, na jedną turę. Trasa przemarszu to sąsiadujące ze sobą heksy, na które, w podanej przez gracza kolejności, będą przemieszczać się jego siły. Ruchy wszystkich graczy wykonywane będą równocześnie. W sytuacji, gdy dojdzie do kontaktu z siłami wroga, gracz otrzyma taką informację, a wszystkie ruchy zostaną przerwane, do momentu rozstrzygnięcia ewentualnych starć. Po zakończeniu wszystkich starć będzie możliwość zmiany trasy marszu. Sojusznicy mogą się informować, o swoich ruchach i ewentualnym kontakcie z przeciwnikiem, ale nie muszą podawać sobie takich informacji, lub mogą podawać informacje nieprawdziwe.

Główne zadanie prowadzącego grę (czyli mojeJ), polega na kontrolowaniu ruchów przeciwników i informowanie ich o kontakcie z wrogiem, oraz naliczanie PK.

Wydzielenie, dołączanie i uzupełnienie Podjazdu ze składu Dywizji

Z Dywizji można, na początku nowej tury, wydzielić nowy Podjazd, ale przy ustalaniu jego składu można użyć tylko takich jednostek, które znajdują się w składzie Dywizji. Np. Nie można wydzielić Podjazdu moskiewskiego z Dragonią Polową, jeśli w Dywizji nie ma pułku Dragonów Polowych. Wydzielenie Podjazdu skutkuje zmniejszeniem PS Dywizji.

Gdy Podjazd znajdzie się na tym samym heksie co Dywizja można włączyć go do Dywizji. Skutkuje to likwidacją Podjazdu, natomiast pula PS Dywizji zwiększa się o PS Podjazdu, które można wykorzystać na uzupełnienia. Można też uzupełnić skład Podjazdu wykorzystując PS Dywizji. Gdy spowoduje to spadek PS Dywizji (braknie PS z uzupełnień), należy zmodyfikować rozpiskę dla Dywizji  (można zlikwidować pułki lub jednostki dodatkowe, ale nadal muszą być wystawione obowiązkowe  pułki z podstawy Dywizji.

Starcia Podjazdów

Gdy na jednym heksie spotkają się Podjazdy wrogich frakcji, , dochodzi do starcia na poziomie Podjazd, na normalnych zasadach z podręcznika. Scenariusz (w tym scenariusz zMerkuriusza), efekty dodatkowe, zwiad w Podjeździe i rozstrzygnięcie bitwy liczy sie na zasadach z podręcznika. Wynik starcia oblicza się na ogólnych zasadach rozgrywania turnieju i przyznaje PK za zwycięstwo (3 PK za zwycięstwo historyczne, 2 PK za strategiczne i 1 PK za taktyczne). Przegrany podjazd musi zostać przesunięty na wskazany przez przeciwnika heks.

 Jedyna zmiana dotyczy dodatkowych obliczeń strat w PS dla obu stron. Oblicza się straty Zwartości, tak jak dla odszukania progu strat. Nastepnie liczy się ile to PS w porównaniu z początkowymi PS podjazdu.

Np. Podjazd za 11 PS o Zwartości 25 utracił w bitwie 17 punktów Zwartości.

17/25 = 0,68       0,68 x 11 = 7,48

Inaczej 11 x 17 : 25 = 7,48

Podjazd ztracił 7 PS (zaokrąglamy od 0,5 w górę), czyli obecnie można wystawić go do maksymalnego poziomu 4 PS.

Spotkanie Podjazdu i Dywizji

Gdy na jednym heksie znajdą się Podjazd i Dywizja wrogich frakcji, dowódca Dywizji decyduje, czy wydziela Podjazd do starcia z Podjazdem przeciwnika. Gdy wydzieli Podjazd, dochodzi do starcia podjazdów na zasadach opisanych powyżej. Przy przegranej Podjazdu wydzielonego z Dywizji, wraca on do Dywizji (jest dołączony do Dywizji), a przeciwnik poznaje PS Dywizji. Gdy dowódca Dywizji nie wydzieli Podjazdu, to przeciwnik ma wgląd w rozpiskę Dywizji, a jego Podjazd przenosi się na sąsiedni, wolny od oddziałów przeciwnika heks,  wybrany przez dowódcę Podjazdu (informacja dla prowadzącego kampanię).

Starcia na poziomie Dywizji

Starcia na poziomie Dywizji rozgrywa się zgodnie z zasadami w podręczniku. Gracze mogą za obopulną zgodą ustalić długość rozgrywki (ograniczenia czasu lub tur) i scenariusz. Ponieważ na Poziomie Dywizji, Zwartość armii jest równa Sile armii, to punkty strat, wykorzystywane do obliczenia progu strat (str. 165), wyznaczaja również straty w PS Dywizji.

Przegrana Dywizja musi opuścić heks na którym doszło do starcia i przenosi się na sąsiedni, niezajęty heks, wybrany przez  przeciwnika (informacja dla prowadzącego kampanię). Gdy Dywizja opuści heksy mapy uznaje się ją za rozbitą i nie może już wrócić do gry, ale PS takiego zgrupowania nie liczy się do strat końcowych.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz