środa, 17 grudnia 2014

Bitwa testowa - nauka zasad do Bolt Action

Zagraliśmy dzisiaj kolejną bitwę testową w celu nauki zasad. Sojusz Amerykańsko- Brytyjski pokonał w 2 turach sojusz Amerykańsko - Niemiecki. Obie strony wystawiły plutony za w sumie 1500 punktów. Po dwóch turach wszystko było jasne. Niedoświadczony pilot zniszczył sojuszniczy czołg Sherman i wyłączył z gry połowę armii Amerykańsko - Niemieckiej.

Wnioski: gra na 1500 punktów na małym stole 110x165 cm nie ma sensu. Oddziały przeszkadzają sobie nawzajem, a ostrzał obszarowy lub nalot mogą rozstrzygnąć grę. Lepiej mieć więcej jednostek regularnych niż kilka mniej elitarnych. czyli to samo o czym pisałem ostatnio. Sam się zastanawiam, czy nie wystawiać obserwatora lotniczego u Niemców. U Amerykanów jest to jednostka obowiązkowa (może przeprowadzić dwa naloty).

Kilka zdjęć z bitwy:








niedziela, 14 grudnia 2014

Testowa parówka

Po długiej przerwie w graniu, postanowiliśmy z Gragx spróbować gry dwoma podjazdami (parówka). Zależało mi przede wszystkim nad sprawdzeniem ile czasu zajmie nam gra i czy nie będzie sprzeczności z zasadami podręcznikowymi.

Po upadku Kamieńca i utworzenie elajatu kamienieckiego, Państwo Islamskie zajmowało kolejne ziemie Rzeczypospolitej. Armia osmańska zajęła Litwę, a podjazdy tureckie dotarły aż do Bałtyku. Resztki wojsk litewskich wycofały się na Kurlandię, gdzie miejscowy książę pospiesznie organizował pospolite ruszenie i zbierał nieliczne jednostki najemne do odparcia najazdu.

piątek, 12 grudnia 2014

Malowanie pojazdów w wykonaniu Mruka

Mruku zabrał się za Shermany i Pumę (moja ukochana kicia). Ma chłopak talent. Nie mogę się już doczekać kolejnej bitwy. Mamy coraz ładniejsze makiety i pomalowane modele. Następna dostawa modeli w drodze. Liczę, że po świętach wystawię już pluton za 1000 punktów bez proxowania.

Zapraszam do oceny malowanych przez Mruka pojazdów.


czwartek, 11 grudnia 2014

Chłopcy z ferajny - modele amerykańskich chłopców.

Pug podrzucił mi zdjęcia modeli nad którymi ostatnio pracuje (mam nadzieję, że zajął się też żołnierzami Maczka). Na szczęście krakowscy gracze są też świetnymi modelarzami (wszyscy  oprócz mnie). Ja za to jestem doskonałym graczem, głównie dzięki szczęściu w kostkach, ale jak wiadomo szczęście sprzyja lepszym. :)

niedziela, 7 grudnia 2014

Moja pierwsza rozpiska do Bolt Action

Na razie w połowie proxowana. Brakuje mi piechoty z STG44 (można dokupić 10 szt. samych karabinów szturmowych) i Panzer II. Na małe punkty lekkie czołgi wymiatają.Planowane zakupy, to więcej piechoty i jednostki wsparcia (tylko na nie zostały puste sloty w rozpisce pierwszego plutonu)- działo, CKM, moździerz. Powinno wystarczyć do 1000 punktów

czwartek, 4 grudnia 2014

Moja pierwsz bitwa w Bolt Action

W końcu udało mi się zagrać samodzielnie w BA. Umówiliśmy się z Mrukiem na testowanie różnych rozwiązań. Niestety nie obyło się bez proksowania. Graliśmy scenariusz maksymalne wyniszczenie.

Postanowiłem rozbić drużynę piechoty na dwie po 5 żołnierzy. MG42 z obsługą i osłoną 3 strzelców oraz grupę szturmową 5 żołnierzy z 3 STG44. Wystawiłem 3 takie zespoły, czyli maksymalny pluton 6 drużyn piechoty. Do tego Dowódca z 2 żołnierzami obstawy, wszyscy z "darmowymi" STG44. Do tego lekki czołg rozpoznawczy Panzer II - Luchs i Puma, czyli w sumie 9 jednostek.

Brytyjczycy wystawili dużą drużynę weteranów, dużą regularnej piechoty i minimalną niedoświadczonej. Miałem dzięki temu dwukrotną przewagę w jednostkach piechoty. Do tego zespół z miotaczem ognia, dowódca z obstawą, obserwator artylerii z obstawą, bren carrier z karabinem przeciwpancernym i LKM, bren carrier z miotaczem ognia, jeep z dwoma LKM i średni moździerz z obserwatorem.

poniedziałek, 1 grudnia 2014

Podjazd, czy dywizja?

Na turniej podjazd. W 6 godzin można spokojnie rozegrać 3 bitwy. Na grę towarzyską dywizja. Pozwala wykorzystać wszystkie jednostki i ich zasady specjalne. Daje dużo więcej satysfakcji ale zajmuje cały dzień (minimum 6 godzin). Od dłuższego czasu zastanawiałem się nad możliwością rozegrania większych potyczek niż na poziomie podjazdu, które nie przekroczyły by trzech, góra czterech godzin czasu rozgrywki.

niedziela, 30 listopada 2014

Kolejna gra w Bolt Action

Tym razem elitarne jednostki SS starły się w scenariuszu Maximum Attrition z Brytyjczykami. Obie armie miały po 1000 punktów, ale Brytyjczycy posiadali miażdżącą przewagę liczebną 13 jednostek do 7. W trakcie gry wyszło sporo błędów z poprzednich gier i pojawiły się nowe sytuacje, które udało się nam (mam nadzieję poprawnie) wyjaśnić. Wydawało się, że scenariusz jest idealny dla elitarnych jednostek, które wybiją więcej jednostek przeciwnika (1 punkt zwycięstwa za każdą zniszczoną jednostkę przeciwnika). Okazało się, że nie warto inwestować punktów w drogie jednostki, które nie zawsze mogą w pełni wykorzystać swoich możliwości. Dwie lub trzy jednostki weteranów (najlepiej piechoty) w zupełności wystarczą do wykonania zadań scenariusza. Reszta powinna zapewnić wsparcie ogniowe z dystansu i osłonę.

czwartek, 20 listopada 2014

Kolejne testy z zasadami do Bolt Action

Kolejny raz nie udało mi się wziąć czynnego udziału w grze, ale starałem się uczyć na błędach innych. Tym razem Brytyjczycy Wojtka pobili się o butelkę whisky z Amerykanami Łukasza.
Po stronie Brytyjskiej wystąpiła Puma i kilku niemieckich piechurów (niepomalowane modele). Zastępując brytyjski samochód pancerny i piechotę Armie liczyły po około 750 punktów. Brytyjczycy wystawili kilka drużyn piechoty, lekką haubicę (w zastępstwie wieżyczka czołgu), karabin maszynowy, obserwator artylerii, samochód pancerny i transporter opancerzony. Amerykanie oprócz drużyn piechoty - obserwatora lotniczego, snajpera, bazookę i Shermana. Scenariusz - Demolition, czyli dojście własną jednostką do punktu wybranego przez przeciwnika 6 cali od jego krawędzi.

sobota, 15 listopada 2014

Przemyślenia po pierwszej grze w Bolt Action

Nie będę wytykał błędów w dowodzeniu, bo to dopiero pierwsza rozgrywka i szczególny scenariusz gry. Zajmę się skutecznością jednostek niemieckich w kontekście planowania kolejnych zakupów. Przedstawię też moją aktualną rozpiskę, na razie na 500 punktów.

Na pewno podstawą rozpiski, zwłaszcza w nastawieniu na wykonywanie zadań scenariuszy, jest piechota. Pnzr nastawił się na elitę z Waffen SS. Wysokie morale i mniejsza szansa na otrzymanie strat (weterani lepiej się kryją przed ostrzałem) połączone z możliwością wyposażenia w najlepsze uzbrojenie jest kuszące. Zauważyłem, że znaczniki przygwożdżenia weterani dostają tak samo łatwo jak każda inna piechota i nawet wysokie morale nie ratuje przed spadkiem morale do poziomu utrudniającego dowodzenie. Już jeden znacznik powoduje, że trzeba testować morale przy wydawaniu jednostce rozkazu. Ja wolę postawić na więcej jednostek zwykłych (regularnych) grenadierów. Niemiecka piechota ma możliwość brania do drużyny piechoty lekkich karabinów maszynowych z dodatkową kostką strzelania. Uważam, że punktowo bardziej opłaca się brać karabiny szturmowe, ale chciałbym pozostać przy etatowym składzie i uzbrojeniu drużyny grenadierów.

Z jednostek wsparcia Pnzr wystawił snajpera, średni moździerz i medyka. Jedynie snajper spisał się na polu bitwy. Wprawdzie ma tylko jeden strzał, ale potrafi wyłuskać z drużyny wybranego żołnierza (dowódcę lub lepiej uzbrojonego), nie ma wpływu poziom osłony celu i ma zwiększony zasięg strzału. Bardzo łatwo wbija znaczniki przygwożdżenia. Jego pierwszymi celami powinni być obserwatorzy artylerii i lotniczy oraz oficerowie wroga.

Z pojazdów Pnzr miał tylko Panterę. Świetny czołg, ale na poziomie plutonu jego główne działo i pancerz okazały się nieprzydatne. Za to dwa karabiny maszynowe powodowały duże straty u piechoty przeciwnika. Wydaje mi się, że zamiast Pantery lepiej wystawiać Panzera IV i zaoszczędzić ponad 100 punktów. Grając na małe punkty czołgi nie wpływają za bardzo na wynik, a mocno ograniczają punkty na pozostałe, bardziej przydatne jednostki. Ja postanowiłem postawić wybrać z samochodów opancerzonych, których karabiny maszynowe dają ten sam efekt a dodatkowo mają zasadę pojazd rozpoznawczy co pozwala im wykryć jednostki przeciwnika i uciec poza zasięg ostrzału. Ja wybrałem Pumę, która oprócz karabiny maszynowego jest uzbrojona w średnie działo przeciwpancerne. Dodatkowo wystawiam Opla Blitz - ciężarówkę, która zwiększa mobilność piechoty.

Przedstawiam pierwszą rozpiskę na 499 punktów. W army bulderze jest błąd w wycenie Pumy. Ma pancerz na 7+, a nie na 8+ ale jest tańsza o 15 punktów.


środa, 12 listopada 2014

Merkuriusz Krakowski Extraordynaryjnynr 8

Prezentuję ostatni numer Merkuriusza Krakowskiego Extraordynaryjnego. Jak zwykle kolejny numer, to coraz mniej tekstów, których poziom sięgnął dawno dna i je przebił grzęznąc w mule. Po tym optymistycznym wstępie zapraszam do lektury.

czwartek, 6 listopada 2014

Nauka zasad Bolt Action w praktyce

Udało nam się zebrać we czterech na praktyczną naukę zasad Bolt Action. Rozpiski na niecałe 1500 punktów. Niemieccy weterani przeciwko połączonym siłą Brytyjsko- Amerykańskim. Większość oddziałów to piechota, po stronie Niemieckiej pojawiła się Pantera, a po Amerykańskiej Sherman. Graliśmy scenariusz TOP SICRET, czyli przejęcie znacznika ze środka stołu i przeniesienie go za swoją krawędź. Na razie proponuję kilka zdjęć. Podsumowanie gry wkrótce.

piątek, 31 października 2014

Pierwsze próby z modelami do Bolt Action

Dzięki pomocy bardziej doświadczonych modelarzy, którzy poprawili ile się dało z moich nieudolnych prób sklejenia piechoty niemieckiej, mam pierwszy pluton Wehrmachtu do gry Bolt Action. W środę testujemy zasady w praktyce.

niedziela, 5 października 2014

Raport z turnieju Mistrzostwa Lubelszczyzny

Na turniej lubelski, który miał być testem nowych zasad dywizyjnych postanowiłem zabrać najbardziej PG dywizje jakimi dotąd grałem. Miało być PG, ale okazało się, że turniej przebiegał w bardzo koleżeńskiej atmosferze i bez napinek. Zjechali w większości "doświadczeni" gracze, którzy nad zwycięstwo przekładają dobrą zabawę.

Na turniej można było przygotować 3 rozpiski dywizji. Skrzętnie z tego skorzystałem i w każdej bitwie użyłem innej rozpiski.


czwartek, 2 października 2014

sobota, 19 lipca 2014

Kolejny test przed turniejem w Lublinie

Tym razem zagrałem przeciwko Wojtkowi (Mruku), który na turnieju w Lublinie chce poprowadzić Turcję.

Rozpiska turecka była bardzo podobna do poprzedniej. Jedynie było mniej janczarów co dało 66 PS.

Ja postanowiłem zamiast piechoty wystawić maksymalny pułk dragonii jako Straż przednią. A zamiast dział husarię. Zmniejszyłem też do minimum trzeci pułk jazdy.

DYWIZJA  KORONNA

Nazwa
Koszt PS
Zasady
Regimentarz 4 PD
5
Na własnej ziemi
Kłopoty skarbowe
Regiment dragonii
Oberszter 3PD
Oberszt - lejtnant 1PD
Major 1PD
22 dragonów
4 dragonów dywizyjnych
14
Straż Przednia
Motywacja 11 = 22x40%

Zwiad 38
  
Regiment rajtarów
Oberszter 3PD
Oberszt - lejtnant 1PD

Major 1PD

12 opancerzonych rajtarów

12 rajtarów

 15
Motywacja 10 = 24x40%  
Doborowy pułk jazdy koronnej
Pułkownik 3PD
Rotmistrz 1PD
6 doborowych pancernych z rohatynami
6 doborowych kozaków z rohatynami
8 kozaków
3 husarii
 16
Siły główne
Panowie Bracia +3
Motywacja 12 = 23x50%
Pułk jazdy koronnej
Pułkownik 3PD
Rotmistrz 1PD

6 pancernych z rohatynami

6 doborowych kozaków z rohatynami

8 kozaków
4 husarii
16
Panowie Bracia +3
Motywacja 10 = 24x40%
Pułk jazdy koronnej
Pułkownik 2PD

2 doborowych kozaków

8 kozaków
 4
Panowie Bracia +3
Motywacja 4 = 10x40%
SUMA
70

Wojtek wybrał szeroki front i dwa "małe" efekty: dobry dzień (+1 motywacji dla pułku janczarów) i panika na moją losową jednostkę (oczywiście zapomnieliśmy o tym).

Kłopoty skarbowe spowodowały Konfederację minimalnego pułku jazdy.

Turcja wygrała zwiad o 4 (tym razem pułk nadworny poszedł w Straży przedniej). Straciła 1 podstawkę gunulu (tutaj zapomniałem, że gunulu nie są zwiadowcami i nie mają przerzutu testu na straty).

Dragoni mając z zasady ulepszony zwiad +3 do testu na straty i traktując 0 jak zwykły niezdany test stracili również 1 podstawkę i to z kompanii dywizyjnej, co nie zmieniło motywacji.



Pułk nadworny wychodzi ze zwiadu na mojej lewej flance. Z tyłu 6 silahdarów.


Obok na wzgórzu mały pułk sipahów i średnie działo. 6 sipahów bośniackich, 10 janczarów i mechter.


Dalej Obóz (zadanie neutralne, umocnieni z zasady Prawowierni w okopach swoich) i wioska, obsadzone przez janczarów i średnie działa.


Czambuł Miży 3 jednostki sipahów bośniackich i czwarta jednostka janczarów za płotkami.


Po stronie RON dużo ciaśniej. Na prawej flance Rajtaria i dragonia (przesunięta po zwiadzie)


W centrum dwa pułki jazdy i skwadron dragonii (czrnuchy), Na lewej flance Siły główne.


Pierwsze ruchy - rozwijanie sił.


Szarża Tatarów na skwadron pancernych rajtarów.





Walka kilku jednostek na lewej flance.


Tatarzy obskoczyli rajtarów.


Mały pułk sipahów wsparty lekką jazdą odrzuca jazdę koroną i dragonów.


Ścigający rajtarów Tatarzy wpadają na doborowych kozaków.


Tatarzy wygrywają walkę.


Na lewej flance również Turcja górą.


Kolejna tura, to atak tatarów w wyrwę w pozycjach po skwadronie rajtarów.


Próba szarży pancernych załamana w ogniu dział i janczarek.


Doborowi kozacy otoczeni przez siły tureckie. Husaria i jazda kozacka próbuje wesprzeć walczących.


Kolejne sukcesy Tatarów.


Pancerni w centrum wycofują się zdezorganizowani ostrzałem.


Pierwsze sukcesy RON to remis w walce w otoczeniu.


Po porażkach na flankach centrum wychodzi na pozycje wyjściowe do ataku.


Tatarzy ostrzałem w szarży wygrywają walkę i zagrażają dowódcy regimentu rajtarii.


W końcu udaje się opanować sytuację na prawej flance. Nie ujęte na zdjęciu walki z Tatarami szarżującymi dowódcę zakończyły się eliminacją Ordyńców. Dowódca wykonał odskok i został zasłonięty przez rajtarów, którzy wyszli z wioski. Na tył Tatarów spadła szarża zebranych doborowych kozaków.
Dwa skwadrony (jeden zebrany turę wcześniej) opancerzonych rajtarów odrzuciły resztę tatarów.
Do walki szykują się 3 jednostki Bośniaków, ale na ich tyłach pojawia się jednostka kozaków, która obeszła zagajnik.


Czambuł Mirży Złamany! Tatarzy uciekają z pola bitwy.


Uderzenie w centrum załamało się pod ogniem kartaczy ze średnich dział.


Lekka jazda i silahdarowie wymietli lewą flankę wojsk koronnych.


Walki na prawej flance. Sipachowie (stracili już kopie) z rajtarami. Walka zakończona remisem.


Udany atak z dwóch stron eliminuje jednostkę sipahów bośniackich.

Wszystko zaczęło się dobrze układać, gdy posypały się kolejno wszystkie pułki jazdy narodowej (siły główne testowały na -5 z podbiciem +3, czyli na -2).
W poprzedniej turze osiągnęły progi złamania i wszystkie testowały na -1 Motywację, ale dowódcy podbijali testy swoimi punktami dowodzenia.

Regiment rajtarów testował jako pierwszy też na -1 ale zdał. Dragonia trzymała się dzielnie do końca.

U Turków pole bitwy opuścili już wcześniej Tatarzy, a teraz mniejszy pułk sipahów.

Kolejny raz nie posłuchałem dobrych rad i fatalnie się wystawiłem. dragoni powinni zająć zagajnik (zrobili to, ale za dużo ich tam dałem) i wioskę z prawej flanki (mieli ruch przed bitwą). Ewentualnie jeden skwadron z dowódcą mógł ruszyć w kierunku wzgórza na lewej flance i blokować tam ruch przeciwnika. Rajtaria powinna zająć centrum i prowadzić karakol (byłaby trudniejszym celem dla kartaczy). Bardzo wysokie dowodzenie regimentu rajtarów pozwalało być spokojnym co do ewentualnego zbierania po dezorganizacji od ognia przeciwnika). Jako wsparcie powinni dostać najmniejszy pułk jazdy. Natomiast dwa pułki jazdy z husarią powinny uderzać na skrzydła.

Co do Turków, to za mało wykorzystali janczarów. Świetnie się sprawdziły 4 średnie działa. Tatarzy jako mięso armatnie spisali się doskonale. Silahdarowie byli nie do zatrzymania, a wsparci doskonałą lekką jazdą turecką posprzątali całe lewe skrzydło RON. 

Ja jako Obrońca wybrałem Wyniszczenie, a  Wojtek przeciwne Małe szkody...,  dodatkowo obronił Obóz. Czyli 6 Punktów zwycięstwa za scenariusze i 4 za pogrom moich sił. Nie zdążyliśmy policzyć strat tureckich, ale podejrzewam, że były w okolicach 50%.

U mnie kolejny raz sprawdziły się regimenty cudzoziemskie. Bardzo zadowolony jestem z regimentu dragonii w Straży przedniej. Wysoki zwiad i wartość w PS co daje bonus z zasady ulepszonego zwiadu. Dodatkowo wystawiani są w odległości ruchu. Poza tym nie mam wolontarzy i lekkiej jazdy RON.


Scenariusze Dywizyjne Lublin

Ponieważ wróciłem z urlopu żeby podlać kwiatki i jutro znowu wyjeżdżam pozwolę sobie umieścić propozycje scenariuszy dywizyjnych na turniej w Lublinie.
Organizatorzy turnieju korzystając z udostępnionych na tym blogu materiałów przygotowali następujące zasady gry na poziomie dywizji:

 
 
Pojawiło się trochę zmian w porównaniu z wersją 2.0
 
Jak dla mnie zasady dalej są niedoskonałe, ale nic lepszego na razie nie wymyślono.

sobota, 12 lipca 2014

Testowanie scenariuszy dywizyjnych

Rozegrałem dzisiaj bardzo ciekawą bitwę dywizyjną z gregx i pnzr. Dywizja koronna za 74 punkty siły starła się z turecką armią za 68 punktów.
Zależało mi na sprawdzeniu regimentów cudzoziemskiego autoramentu i artylerii w praktyce. Jak się okazało były to moje jedyne pułki, które pozostały w grze po 5 turach. Niestety dłużej nie zdążyliśmy zagrać, choć zabawa trwała 8 godzin ( w tym godzina rozstawiania sił).

piątek, 4 lipca 2014

Zwyciężeni Niezwyciężeni

Rozegraliśmy dzisiaj z Mrukiem scenariusz Obrona Wioski. Podjazd Niezwyciężonych za 7PS bronił wioski przed Duńczykami za 9PS. Niezwyciężeni przegrali 13-0. Po grze Mruku stwierdził, że powinno być 7-0, ale nie zmienia to faktu druzgocącej klęski Szwedów.

Pełny raport wkrótce po powrocie z urlopu (nie zdążyłem przed wyjazdem). Na razie wrzucam zdjęcia.












piątek, 20 czerwca 2014

Scenariusze Dywizyjne wersja 3.0 do testów

Ja w temacie. Scenariusze do testów. Propozycje zmian zaznaczone na czerwono. Nie wszystkie testowane zasady będą obowiązywać, ale chciałbym uwzględnić różne propozycje. Najbardziej zależy mi na komentarzach graczy, którzy przetestowali je w praktyce. Z góry dziękuję.

piątek, 30 maja 2014

Litwa - Turcja alternatywne zasady

Znalazłem zdjęcia z dawnej potyczki podjazdu litewskiego z tureckim. Graliśmy na stole szerokości 80cm dlatego nie było sensu losować scenariuszy podręcznikowych.

Litwa wystawiła samych kozaków (4 piątki, połowa z rohatynami) i 6 wolontarzy za 12 PS.

Turcja standard za 11PS ze spahisami (6 i 6 z kopiami), beszli i beszli doborowi, no i oczywiście deli.

poniedziałek, 26 maja 2014

Dywizja RON i Szwecji za 32PS dla początkujących.

Dostałem propozycje zrobienia rozpiski dla graczy rozpoczynających grę na poziomie dywizji. W założeniu siły mają być wyrównane. Nie za duże, ale dość różnorodne.

sobota, 24 maja 2014

Turniej w krakowie 17-05-2014

Miałem przyjemność sędziować (i grać) na kolejnym turnieju w Krakowie.

Jak zwykle goście podnieśli znacznie frekwencję, za co bardzo dziękujemy.

Każdy uczestnik otrzymał dukata i numer Merkuriusza Krakowskiego
 , a nowi gracze (pierwszy raz na turnieju w Krakowie) modele specjalne.

czwartek, 15 maja 2014

Merkuriusz Krakowski Extraordynaryjny nr 6

Spis treści Merkuriusza Krakowskiego Extraordynaryjny nr 6

Wstępniak

1. Tatary idą!

2. Sztandary Bogusława Radziwiłła

3. Scenariusze dywizyjne dla armii Chanatu Krymskiego

4. Zasady specjalne dla armii Chanatu Krymskiego

5. Chorągwie litewskie cz.1

6. Model specjalny - Sztywny Pal Azji

Merkuriusz do ściągnięcia pod linkiem

Merkuriusz nr 6

niedziela, 4 maja 2014

Raport z potyczki podjazdu Obuchowicza z konnym podjazdem z pułku owruckiego

Obaj dowódcy otrzymali zadanie zajęcia wzgórza dającego możliwość ostrzału twierdzy czernichowskiej. Pułkownik kozacki Jan Bruciacki wybrał z garnizonu Czernichowa wszystkich konnych (10 podstawek) i grupę plastunów (2 podstawki). Od atamana otrzymał też wyraźny rozkaz unikania strat, nawet kosztem niewykonania zadania.
Pułkownik litewski Michał Obuchowicz prowadził dwie chorągwie doborowej jazdy kozackiej (5 podstawek), dwie chorągwie jazdy kozackiej (4 podstawki) i dwie kompanie dragonów (niepewnych politycznie).

wtorek, 8 kwietnia 2014

Zasadzka

Podjazd Litewski w składzie

Pułkownik 3PD, rotmistrz 1PD, chorągiew petyhorska z kopiami 3p, dwie chorągwie jazdy kozackiej 5p, dwie chorągwie doborowej jazdy kozackiej z rohatynami 4p, chorągiew jazdy tatarskiej 2p.
Siła 8, Zwartość 17.

wciągnął w zasadzkę patrol kozacki z twierdzy Czernichów.

Pułkownik 3PD, esauł 1PD, mołojcy 8p, jazda 3p, jazda doborowa 3pd, harcownicy 2p, wozy taborowe 2x3p,4+4+3 rejestrowych (osobne sotnie), 4 rejestrowych weteranów.
Siła 15, Zwartość 40.

piątek, 28 marca 2014

Merkuriusz Krakowski nr 4

Dzięki zapałowi Puga na Mistrzostwach Polski w Wilanowie pojawi się kolejny numer Merkuriusza Krakowskiego. Zważywszy na wypranie z pomysłów autora tekstów poziom treści kolejnych numerów sięga powoli dna. Tych, których to nie zraża zapraszam do lektury i komentowania.


poniedziałek, 10 marca 2014

Dariusz towarzysza chorągwi pancernej Jakuba Łososia cz.2




Wiosna zawitała w ruskie krainy, a z Turczyn przyszedł z południa. W kraju wojska mało, ale pan Hetman Polny własnym sumptem wojsko opłacił. Staneło nas tedy pod Podhajcami niewielu, ale mężnych, jak żołnierze Sparty pod Termopilami. Dobrze okryty pułk hetmański z husarią, pancernymi i kozakami. Same doborowe wojsko, jeno czasu brakło, żeby w rohatyny wyposażyć chorągwie pancerne i kozackie. Dwa regimenty piechoty i jeden dragoński, słabo okryte, ale w armatę dobrze opatrzone, bo to lud ognisty na Tatarów przydatny. Pan Hetman okoliczne chłopstwo zebrał i z rusznicą na pohańca posłał.
Przeciw nam stanął Hussein Pasza z nadwornym wojskiem, sipahami i janczarami.



 


 



Zadaniem naszym było zajęcie wioski na prawym skrzydle i obrona obozu. Pan Hetman piechotę ustawił w centrum, chłopi mieli zająć wioskę, dragoni wesprzeć ich i osłaniać prawą flankę. Jazdę Pan Hetman rozdzielił na skrzydła. Jazda turecka forsownym marszem przybyła na pole bitwy wyprzedzając piechotę i od razu ruszyła do ataku. Spahisi odrzucili pancernych, ale oddali pole husarii. Ta nie ruszyła w pościg, żeby nie odsłaniać flanki z której uciekil pancerni. Ci zebrali się dopiero za bagnem, ale wrucili do walki i wraz z husarią zgonili cały pułk sipahów. W centrum strzelały działa i piechota. Pikinierzy ruszyli do przodu, ale nie doszli do walki. Działa zniszczyły jedno średnie działo tureckie i wybiły segbanów zajmujących budynek na skraju wioski. Janczarzy zajęli wioskę na lewej flance, ale nie wyszli z niej pod ogień piecoty i dział. Obawiali się też szarży husarii i pancernych. Na prawej flance janczarzy i chłopi podhajeccy weszli do wioski, ale nie szarżowali na siebie, jedynie nieskutecznie ostrzeliwali. Kozacy i husaria na prawym skrzydle zgonili lekką jazdę i próbwali szarżować flankę janczarów w wiosce, ale nie udało się ich złamać. Choć nie udało się zająć wioski, to obroniliśmy obóz, a Turkom nie udał się atak na tyły, który chcieli wykonać sipahowie. Piechota i dragoni nie ponieśli żadnych strat, a chłopi i jazda mnimalne. Cała jazda pohańców dała pola.


piątek, 14 lutego 2014

Scenariusze Dywizyjne 2.0


Scenariusze Dywizyjne po poprawkach

Zwiad. Korzystamy z Ulepszonych Zasad Zwiadu (errata). Po wykonaniu testów na straty i odjęciu utraconych podstawek, ponownie przeliczamy Motywację. Poniesione straty nie liczą się do Złamania pułku.


Kontrola terenu. Aby kontrolować teren gracz musi mieć na nim przynajmniej 3 podstawki i przynajmniej 2 razy więcej niż przeciwnik. Podstawki muszą znajdować w całości na wyznaczonym obszarze.


Podstawki nie dające kontroli. Do kontroli terenu nie liczą się pojedyncze podstawki których nie można skwadronować (dowódcy, działa, wozy amunicyjne, jasyr, mehter) oraz uciekające podstawki.

Teren specjalny. Na taki teren nie można w żaden sposób wpływać efektami ani zasadami specjalnymi. 


Wystawianie terenów.

Tereny nie mogą być wystawiane bliżej niż 20 cm od siebie.

Tereny przesuwane lub wystawiane efektami nie mogą być bliżej niż 10 cm od innych terenów.
Teren wystawiany i usuwany z taktyk Wybór terenu w strefie rozstawienia własnej i przeciwnika kosztuje 1 PS więcej (wystarczy, że częściowo jest w strefie rozstawienia). Wybranie drugi raz tej taktyki podwyższa jej koszt o kolejny 1 PS, trzeci raz – o 2 PS.

Gdy przeciwnicy nie mogą dojść do porozumienia przy wystawianiu terenów proponuję rozwiązać problem przez losowanie.

Gracze rzucają k10. Kto wyrzuci więcej wystawia pierwszy teren (remis przerzucamy). Pole bitwy o wymiarach 180x120cm dzieli się na 8 równych stref 45 x60cm. Przy wymiarach 200x120 będzie to 10 stref 50x60cm. W jednej strefie można wystawić jeden teren (mogą to zmienić inne zasady np. Wybór terenu, Obóz itp.). Tereny są wystawiane w kolejnych strefach, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, na przemian przez graczy. 
Po wystawieniu terenów następuje kolejne losowanie k10. Kto wyrzuci więcej wybiera swoją krawędź stołu(remis przerzucamy).
Gracz który wygrał Zwiad wybiera swoją krawędź stołu. Przy remisie lub gdy żaden z graczy nie wysłał Zwiadu losuje się  krawędź stołu.
Losowanie terenu – wynik rzutu k10:

1-2       zagajnik

3-4       wzgórze

5          las

6          pole uprawne

7          bagno lub strumień

8          samotny bydynek lub przeszkoda (płoty, murki)

9          wioska

0          strome wzgórze


Tereny takie jak zagajnik, wzgórze, las, pole uprawne, bagno, wioska i strome wzgórze mają mieć odpowiedni kształt i wymiary: prostokąt/owal 30x20cm lub kwadrat/koło 25cm bok/średnica.

Strumień i przeszkody mają mieć łączną długość 30cm. Mogą załamywać się maksymalnie o kąt prosty (tworzyć kształt litery L) i tworzyć ciąg, bez odstępów i przerw.

Samotny budynek ma mieć pojemność co najmniej 5 podstawek.

Wioska ma się składać z 2-3 budynków o łącznej pojemności 6+k6 podstawek. Pojedyńczy budynek w wioscema pojemność od 2 do 4 podstawek. Wejść do wioski o szerokości podstawki może być 0,1 lub 2  (na jednej krawędzi wioski może się znajdować tylko jedno wejście). Budynki w wiosce muszą być oddalone od siebie o co najmniej 8cm (tak aby można było przejść między nimi podstawką bez zbliżenia się na 2cm do budynku).

Strome wzgórze musi mieć przynajmniej jedną krawędź traktowaną jako łagodny stok.

Na polu bitwy mogą znaleźć się w wyniku losowania tylko 2 tereny takiego samego rodzaju  (należy przerzucić wynik losowania) za wyjątkiem zagajnika, wzgórza, lasu i pola uprawnego, których może być więcej niż 2, oraz sytuacji, gdy dodatkowy teren pojawia się w wyniku wylosowania zadania Zajęcie Terenu Strategicznego lub taktyki Wybór Terenu.

Szybki atak. Strefę rozstawienia można powiększyć o 5 cm za każdy wydany 1 PS, aż do maksimum 20 cm za 4 Punkty Siły. Czyli 5cm za 1ps, 10cm za 2ps, 15cm za 3ps i 20cm za 4ps.

Gra wzdłuż stołu. Nie można wybrać tej taktyki.

Strefa rozstawienia. Wymiary strefy rozstawienia wynoszą 100 cm szerokości i 40 cm głębokości. Środek strefy rozstawienia znajduje się na linii środka stołu.

Śmiałym fortuna sprzyja. Ta zasada nie obowiązuje.

Rozstawianie sił. Wystawiane podstawki nie mogą być bliżej niż 20cm od podstawek wroga. Dotyczy to również sił wystawianych na zasadach Forsownego Marszu, Dalekiego Obejścia i Zwiadu. Gracze wystawiają na przemian po jednym pułku zaczynając od Obrońcy. Jednostki z pułków, które przy wystawianiu mają wytyczną Obrona, mogą  obsadzać budynki (np. Zasadzka, Wysunięta placówka, w strefie rozstawienia). Przy innej wytycznej można ją zmienić w fazie rozkazów i obsadzać budynek na normalnych zasadach (rozkaz Obrona, manewr specjalny i wydanie punktu rozkazu). Pułk wystawiany na zasadzie Forsownego Marszu i Dalekiego Obejścia musi mieć wytyczną Ruch. Można ją zmienić w fazie rozkazu.

Schemat rozgrywki:


1. Poznanie przeciwnika i jego nacji


2. Wybór rozpiski i położenie jej zakrytej na stole

3. Rozstawienie pola bitwy


4. Porównanie sił – przedstawiamy tylko PS armii.

5. . Zwiad – Niejawne wysłanie zwiadu (wystawiamy zaciśniętą pięść – jeżeli jest w niej kostka –Zwiad został wysłany). Porównanie Punktów Siły Zwiadu ( zasada Ulepszony zwiad) i liczby Punktów Zwiadu. Losowanie strat Zwiadu i przeliczenie Motywacji. Pułk Straży Przedniej po wykonaniu zwiadu traktujemy jak zwykły pułk i jest wystawiany we własnej strefie rozstawienia na zasadach Forsownego Marszu niezależnie od wyniku zwiadu.


6. Wybór zadań (zadania tajne należy zapisać – do wglądu dla przeciwnika po bitwie)

7. Wybór taktyk

8. Losowanie efektów

9. Rozstawienie sił


10. Bitwa



Wybór zadań:

Różnica do 4 PS oznacza Wyrównane Siły. Armię mniejszą o co najmniej 5PS ma gracz Słabszy.


Słabszy gracz wybiera czy będzie Atakującym czy Obrońcą.


Przy Wyrównanych Siłach gracze rzucają k10. Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce być Atakującym czy Obrońcą.


Gracze wybierają po jednym zadaniu z zadań Atakującego / Obrońcy. Te zadania są tajne aż do końca bitwy (należy je zapisać). Trzecie zadanie jest losowane z zadań Neutralnych (jest jawne dla obu graczy). W przypadku Wyrównanych Sił (mniej niż 5 ps różnicy) losuje się zadanie neutralne z dwóch- Wysunięta Placówka i Zajęcie Terenu Strategicznego, gdy jeden z graczy jest Słabszy losuje się z trzech zadań neutralnych. Wylosowanie lub wybranie zadania Obrona Obozu zmniejsza różnicę punktów między graczami o 4PS.

Gracz Słabszy może wybrać zadanie neutralne, gdy zmniejszy różnicę w ps o 3 ps.

Obrońca zawsze musi wystawić Obóz ( w przypadku Tatarów Jasyr), chyba że wyda dodatkowe 3ps zmniejszając różnicę w ps z Atakującym.

Obóz. Jest to teren, o wymiarach 20x20, jest terenem trudnym dla kawalerii i artylerii. Jeżeli Obrońca ma możliwość wystawienia umocnień (taktyka Umocnienia lub zasady specjalne armii) może nimi otoczyć Obóz. Obóz może stykać się z jednym z terenów ale musi być co najmniej 10cm od pozostałych terenów i w całości musi znajdować się w strefie rozstawienia Obrońcy.
Dywizja Tatarska będąca Obrońcą musi wystawić Jasyr zamiast Obozu.

Kontrola (Plądrowanie) Obozu jest spełniona jak przy kontroli terenu.



Zadania Atakującego (tajne dla Obrońcy):

1. Atak na tyły – Atakujący musi wyjść 10-cioma podstawkami (nie liczą się podstawki nie dające kontroli) oraz Dowódcą przez krawędź pola bitwy w strefie rozstawienia Obrońcy. Podstawki i dowódca nie muszą należeć do jednego pułku. Za wykonanie zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.


2. Wyniszczenie – Atakujący musi znieść przynajmniej połowę pułków Obrońcy (przy 3 i 4 pułkach – 2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki). Za wykonanie zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.


3.  Wymanewrowanie – należy wyznaczyć strefę o wymiarach 60x40 cm przylegającą do jednego z narożników leżącego po stronie Obrońcy. Dłuższym bokiem powinna przylegać do boku pola bitwy, a krótszym do krawędzi przeciwnika. Narożnik wybiera Atakujący w momencie wyboru i zapisania tego zadania, przed wystawieniem Obrońcy. Aby wykonać to zadanie Atakujący musi kontrolować strefę. Za wykonanie tego zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ
 Przełamanie obrony (opcjonalne za Wymanewrowanie)  – Atakujący wybiera przed bitwą jeden z terenów znajdujący się w całości w strefie rozstawienia Obrońcy (może to być Obóz).  Aby wykonać to zadanie Atakujący musi na koniec bitwy kontrolować wybrany teren . Jeżeli na stole jest wystawiona rzeka, to musi wybrać zajęcie mostu.
 
Wybrany teren nie jest terenem specjalnym. Jeżeli zostanie usunięty (ale nie przesunięty) przez Obrońcę, to Atakujący musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren. Wybrany teren może się pokrywać z Wysuniętą Placówką lub Terenem Strategicznym. Za wykonanie tego zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.



Zadanie neutralne (jawne):

1. Wysunięta Placówka (teren specjalny) – Atakujący wybiera jeden z terenów (do wyboru: zagajnik, las, wioska, wzgórze), znajdujący się poza strefą rozstawienia Atakującego. Obrońca może wystawić na nim dowolne jednostki z wybranego pułku oraz jednego dowódcę. Jednostki są wystawiane z dowolnymi darmowymi rozkazami w momencie wylosowania tego zadania (w kroku 6) przed rozstawieniem pozostałych sił . Nie można wystawiać jednostek dodatkowych, chyba że przed bitwą zostały dołączone do tego pułku. Jeżeli teren jest wzgórzem Obrońca może wystawić na nim umocnienia.

Gracz który kontroluje Wysuniętą Placówkę na koniec bitwy otrzymuje za nią 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

2. Zajęcie Terenu Strategicznego (teren specjalny) – Atakujący usuwa teren najbliższy środka bitwy. Na środku pola bitwy wystawia się losowy teren. Rzuć k10: 1-3 wzgórze o łagodnych stokach, 4-6 zagajnik, 7-8 las, 9-0 wioska.

Gracz który kontroluje Teren Strategiczny na koniec bitwy otrzymuje za niego 2 PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

3. Obrona Obozu (teren specjalny)  koszt 4ps– Gracz który na koniec bitwy kontroluje Obóz otrzymuje za niego 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Obozu, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

Dywizja Tatarska wystawia Jasyr, dowolnie w swojej strefie rozstawienia (podstawki nie muszą się stykać). Kontrolowanie całego Jasyru  daje tatarom 2 PZ za to zadanie. Przeciwnik musi uwolnić cały Jasyr aby otrzymać za niego 2PZ.
Wyrżnięcie dowolnej podstawki Jasyru przez Obrońcę daje Atakującemu 1 PZ zamiastzwykłej punktacji.


Zadania Obrońcy (tajne dla Atakującego):

1. Kluczowa Pozycja  – Obrońca wybiera przed bitwą jeden z terenów. Teren ten nie może znajdować się w jego strefie rozstawienia. Aby wykonać to zadanie Obrońca musi na koniec bitwy kontrolować Kluczową Pozycję.
Jeżeli na stole jest wystawiona rzeka, to Kluczową Pozycją może być jedynie most.
Kluczowa Pozycja nie jest terenem specjalnym. Jeżeli zostanie usunięta (ale nie przesunięta) przez atakującego Obrońca musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren. Kluczowa Pozycja może się pokrywać z Wysuniętą Placówką lub Terenem Strategicznym. Obóz nie może być Kluczową Pozycją. Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.

2. Małe szkody nam uczynili – co najmniej połowa pułków Obrońcy nie została zniesiona (przy 3 i 4 pułkach – 2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki). Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.


3. Utrzymanie pozycji - Atakujący, na koniec bitwy, nie ma w odległości 40cm od krawędzi Obrońcy więcej niż 12 podstawek. Nie liczą się podstawki nie dające kontroli. Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ

Zniesienie całości sił przeciwnika daje 6PZ za wypełnienie zadań scenariusza.