Dziękuję za zaproszenie przez Kamila na Miszczostwa w charakterze sędziego. Dopiero sędziowanie na turnieju pozwala na praktyczną naukę zasad gry oraz "oczyszczenie" umysłu z własnych wyobrażeń i naleciałości z innych systemów. Jak często wspominałem w rozmowach z graczami, ja nie znam zasad na pamięć (zwłaszcza zasad specjalnych armii, którymi nie gram). Wydaje mi się, że mam zdolność odnajdywania konkretnych zapisów.
Bardzo ważne jest, to że sędzia nie gra i nie ulega emocjom związanym z grą. Często gracz był pewny swojej interpretacji, mimo tego, że czytał zasady, które wskazywały na coś przeciwnego. Bardzo dobrze to rozumiem, ponieważ jedyny błąd, który popełniłem (przynajmniej taki, który sam odkryłem) był spowodowany presja czasu i niedoczytaniem zasad punktacji. Choć wiem jak powinno się liczyć straty zgodnie z zasadami, to policzyłem po swojemu.
Poziom kultury graczy, którzy prosili o interwencje było niespotykany w porównaniu z turniejami wielu innych systemów. Poziom znajomości zasad nie budził zastrzeżeń. Taj jak już napisałem, w emocjach zapomina się podstawowych zasad i często wystarczyło przeczytać konkretny fragment z podręcznika, co rozwiązywało sytuacje.
Postaram się opisać te sytuacje, które utkwiły mi w pamięci. Zwykle będą to sytuacje, które nie zdarzyły mi się jako gracz albo często się powtarzały (czyli stanowiły problem dla graczy).
piątek, 27 marca 2026
Podsumowanie OMK V - spojrzenie sędziego
poniedziałek, 9 marca 2026
Kluczowe Pozycje: Korona - Gdańsk
Miszczu namawiał, namawiał i namówił, żebym zaczął grać Koroną. Gdańsk w sumie mam ograny. Podobna armia do Prus i Danii. Wyróżnia się Jednostką Partyzantów, a poza tym to wojska najemne. Mają nawet Strzelców wyborowych, ale mimo Wyszkolenia 6, to jedna z najsłabszych Grup. Brana właściwie dla dodatkowej Aktywacji. Mnie zachwyca możliwość wystawiania M rajtarii jako połowy armii. Z armii w założeniu defensywnej można zrobić ciekawą opcję ofensywną.
Przy okazji wypróbowałem nowe pomysły Kamila. Potwierdziło się, że Wolontarze w walce są bardzo słabi. Jak się ich naciśnie to rozpływają się jak sen złoty.
Uwaga dla graczy o słabych nerwach. Gram sam ze sobą. Przynajmniej nie oszukuję i zawsze wygrywam. Żona wyszła "na chwilę" do koleżanki, a ja zdążyłem pograć i posprzątać ślady po sobie.
wtorek, 3 marca 2026
Kluczowe pozycje - Siedmiogród - Korona
Gra z Eltem do dla mnie wielka przyjemność. Topowy gracz, nieczęsta armia i możliwość potestowania w luźnej atmosferze nowych struktur. Na luzie ale bez odpuszczania przeciwnikowi.
Mariusz wystawił Zgrupowanie piesze za 45 PS. Spodziewałem się, że będzie słabszy, ale chciałem spróbować jak się gra lekkim znakiem będąc Czerwonym. Wystawiłem dla wygody tylko trzy rodzaje jednostek 2x Jazda kozacka M, 2x Jazda wołoska S i 3x wolontarze S.
Mariusz wybrał Scenariusz Kluczowe Pozycje z Fortelem Zabezpieczona pozycja. Wylosował Efekty - Opóźnienie i Brak amunicji (to zabolało).
Zwiad wygrałem ja. Wybrałem Pozorantów, Forsowny marsz i Flankowanie, a Mariusz Wysunięta pozycje i Pochwycenie języka (na jazdę kozacką M).
Znaczniki celu postarałem się rozłożyć na obu flankach, żeby rozciągnąć siły obrońców. Elt wystawił Znacznik w zasięgu wioski.
sobota, 21 lutego 2026
Potyczka Litwa - Prusy
Szlachta litewska zebrała się, aby ogniem i mieczem najechać posiadłości wiarołomnego sojusznika. Do obrony Prus stanęła milicja wsparta kilkoma jednostkami najemnej rajtarii. Na czele szlachty stanął doświadczony pułkownik.
Pruska Obrona Terytorialna próbuje powstrzymać najazd boćwiniarzy. Scenariusz Potyczka.
Fortele - Wyrachowanie i Wypoczęci. Za pozostałe 4 PS losowane są efekty. Wypadły wszystkie oprócz Opóźnienia. Można wybrać tylko 3: Panika, Dobry dzień i Brak amunicji.
Zwiad wygrali Litwini. Wybrali Flankowanie, Pozorantów i Udane Harce. Prusacy wybrali Forsowny Marsz i Wysuniętą Pozycje.
poniedziałek, 9 lutego 2026
Kluczowe pozycje - nauka gry Turcja-Dania
Zagrałem grę wprowadzającą w zasady z Łukaszem. Jak się okazało Łukasz grając drugi raz w OiM, świetnie zna zasady i okazał się bardzo wymagającym przeciwnikiem. Tylko kilka spraw wymagało wyjaśnień (Akcja Dowodzenie).
Wystawiłem Podjazd w Skanii za 33PS przeciwko Osmanom ze startera za 32 PS. Łukasz wybrał Kluczowe Pozycje (zablokowałem Forpocztę).
czwartek, 8 stycznia 2026
Duńskie Zgrupowanie w Skanii kontra Siły Cesarstwa Moskiewskiego (1657)
Car Aleksy I wykorzystuje osłabienie Rzeczypospolitej (kozacy, wojna polsko-rosyjska, potop szwedzki), aby wyjść na Bałtyk. Wysyła ekspedycję wojskową drogą morską, eskortowaną przez flotę holenderskich najemnych kaprów wynajętych z Archangielska.
Cel to uderzyć w słabą flankę Szwecji, zająć porty południowej Skanii i stworzyć „moskiewskie przedbałtyckie kraje”.
Dania planuje wykorzystać potop i odzyskać Skanię – ale nagłe lądowanie Moskali zmienia sytuację. Kopenhaga widzi w nich uzurpatorów na duńskiej ziemi, nawet jeśli walczą przeciw Szwecji. Moskwa liczy na wykorzystanie duńsko-szwedzkiej wrogości i zdobycie przyczółka bez otwartego konfliktu z Danią. Nie udaje się.
W sierpniu 1657, gdy Niels Juel formuje swoje skåńskie zgrupowanie, oddziały wojsk moskiewskich już operują na pograniczu Skanii i Blekinge, grabiąc duńskie posiadłości i przygotowując się do marszu na Lund i Malmö.
Osłabiona wojną Szwecja usiłuje skierować zagrożenie z Rzeczypospolitej na zachód. Toleruje lądowanie moskiewskich oddziałów, ale ich nie wspiera. Liczy, że Moskwa i Dania wykrwawią się nawzajem. Tajnie posyła przewodników, mapy i zaopatrzenie rosyjskim ekspedycjom.
niedziela, 4 stycznia 2026
Jaka armia na początek? - Zgrupowanie Wiśniowieckiego pod Konstantynowem
Trzecie Zgrupowanie Koronne z dodatku Rebelia, to siły pod dowództwem Jeremiego Wiśniowieckiego. Mamy cztery oddziały, które są obowiązkowe.
Jazda kozacka, Polscy dragoni, Jazda wołoska i Gwardia piesza., czyli na pewno kupujemy dodatek Rebelia (model Wiśniowieckiego i ewentualnie działa) oraz pudełko Gwardii pieszej.
sobota, 3 stycznia 2026
Jaka armia na początek? - Zgrupowanie Mikołaja Potockiego pod Korsuniem
Doczekaliśmy się Zgrupowania koronnego z dwiema Jednostkami Husarii! Wprawdzie obie wielkości S, ale daje to Husarię SS :).
Zgrupowanie posiada też możliwość wystawienia Jednostki ruchomego taboru (modele z pudełka Tabor Kozacki), ale ja bym sobie odpuścił (250 zł). Można też wystawić w Jednostkach dodatkowych lekkie działa albo dragonie. Jednak postawiłem na mobilność i wsparcie Husarii wybierając Jazdę Kozacką.
Zasada Kwarciani pozwala obniżyć koszt Ulepszeń Weterani i Samodzielność (można dzięki temu mieć Husarię z Samodzielnością), co pozwala wystawić niezbyt liczne, elitarne siły do mocnego uderzenia i odskoku. Nie jest też zbyt kosztowne w Punktach Siły (58).
Zalety - 2x S Husarii, tanie w PS, prawie sami Weterani, Samodzielność. dużo Punktów Dowodzenia.
Można zbierać bez zestawu startowego dla 2 graczy. Tabor nie jest obowiązkowy.
Wady: Hajducy (nie jest to zła jednostka, jednak wolałbym jazdę)
piątek, 2 stycznia 2026
Jaka armia na początek? - Imperium Osmańskie
Armia Turecka daje bardzo wiele możliwości składania struktur (co oczywiście łączy się z kosztami). Od zdecydowanie ofensywnych opartych na jeździe przełamującej, poprzez manewrujących, opartych na lekkiej jeździe aż po zdecydowanie defensywne, Można też wybrać zróżnicowanie Jednostki, gdzie obok jazdy lekkiej mamy przełamującą, piechotę i działa. Każdy znajdzie dla siebie coś odpowiedniego. Sam nie wiem co bym wybrał. Pewnie wszystko, ponieważ pozwala to wybrać odpowiednią strukturę pod przeciwnika.
Wcale nie jest to łatwa armia w prowadzeniu, ale doświadczeni gracze, którzy znają jej możliwości potrafią poradzić sobie z każdym przeciwnikiem (nawet z Tatarią). Pierwsza przewaga Turcji, którą od razu rzuca się w oczy, to duże i bardzo duże Jednostki. W pewnych sytuacjach może to być problem, gdy teren na polu bitwy utrudnia nam manewrowanie. Przy pewnym doświadczeniu możemy sobie z tym poradzić.
Siłą armii Imperium Osmańskiego są również zasady specjalne: Z całego Imperium zebrani pozwala wylosować bardzo przydatne Ulepszenia, choć jedynie dla Sipahów i Gonullu. Zapełniły się nimi góry i równiny - przy ofensywnej grze mamy wyższą Motywacje. Allah Allah - dla tej zasady warto brać więcej punktów dowodzenia,
czwartek, 1 stycznia 2026
Jaka armia na początek? - Królestwo Szwecji
Armia Karola Gustawa, to Weterani wojny 30 letniej. Połączenie Jednostek najemnych i krajowych szwedzkich. Zasady w ciekawy sposób rozróżniają te Jednostki, które miały bardzo podobne wyposażenie. Jednostki krajowe charakteryzują się niższą Odpornością (Pancerz), ale wyższym Morale. Jazda krajowa nie ma Arkebuzów tylko Pistolety, natomiast ma większy Impet w Szarży. Mamy też unikalna Jednostkę Podragonieni Muszkieterzy (najlepsza Piechota)
Zestaw Podjazd oraz Podjazd: Rozszerzenie pozwalają na wystawienie Zgrupowania Polowego opartego na Jeździe ze wsparciem Piechoty i ewentualnie Artylerii. Można nabyć też pudełka z Jednostkami potrzebnymi do sformowania Zgrupowania Garnizonowego opartego na Piechocie i Artylerii ze wsparciem Jazdy.
Armia nie jest łatwa w prowadzeniu. W pierwszej edycji OiM była jedną z silniejszych. Teraz brakuje w niej dodatkowych manewrów z zasady Dryl wojskowy z 1 edycji. Trwają pracę nad poprawą charakteru tej armii przez dodanie tej zasady. Pozwoli na wykonywanie dodatkowych Akcji Jednostkom z wykorzystaniem Rozkazów Dowódców.

