Pułkownik wystawił Podjazd Rabunkowy.
Żupan ##
Porucznik #
8 jazdy komitackiej
4 jazdy zaciężnej kopijniczej
4 konnych hajduków
4 kurtian
4 semeni
Udał się Pułkownikowi rzut na scenariusz - Atak na wioskę. Jedyna moja szansa, odrzucić wroga od wioski i blokować budynki przed obsadzeniem.
Rzuty na Rabusiów po obu stronach bez większych konsekwencji (u mnie większe straty i jeden oddział bez rozkazu).
Rozstawienie Siedmiogrodzian od lewej: 2 kurtian, 4 zaciężnych, 2 semenów i Żupan, 4 hajduków, pułkownik. Na wzgórzu 8 jazdy komitackiej i 2 kurtia (zawsze obsadzających wzgórza). Na szpicy 2 semenów.
Litwini od lewej: na wzgórzu 3 kozaków, na szpicy 3 wolontarzy. Za nimi w Forsownym Marszy 4 wolontarzy. Za wioską w FM 6 wolontarzy, 2 wolontarzy i 6 wolontarzy obok lasu.
Moje ruchy. Blokuję budynki przed obsadzeniem. Szpica wystawia się na spodziewana szarżę zaciężnej kopijniczej (skarcam dystans, żeby odebrać impet).
Jak widać po pierwszej rundzie walki z zaciężnymi została podstawka wolontarzy, ale sami ściągnęli jedna podstawkę wroga.
Sytuacja na koniec pierwszej tury.
To już trzecia tura. Komitaci w swej masie szarżują na wolontarzy.
Na lewej flance widać efekt kanapki. Kozacy i wolontarze spotkali się oko w oko, po wyparowaniu zaciężnej kopijniczej. Hajducy weszli do wioski. Brakło mi rozkazów żeby ich zaszarżować. Kanapka z zaciężnymi kopijnikami wydał się bardziej smakowitym kąskiem.
Próbuje naprawić błędy. Dwójka kozaków szarżuje 2 kurtian i 2 semenów. Wolontarze wpadają na hajduków, ale brakło ruchu i walczy tylko podstawka. Na prawej flance to co było już na zbliżeniu 8 komitatów z pułkownikiem szarżuje 6 wolontarzy.
Wolontarze przeżyli pierwszą turę walki tracąc tylko 2 podstawki i zdają test morale.
W drugiej rundzie dostali (tylko) 4 rany i uciekli.
Po drugiej stronie wioski kozacy zniszczyli semenów i zdezorganizowali kurtian. Wolontarze przegrali hajdukami w wiosce i uciekają (w lewym rogu). Jest kiepsko, ale jeszcze trzymam budynki.
Piąta tura. Hajducy zajmują jeden domek. Nad kolejnym kontrolę przejmują komitaci, którzy pogonili resztę wolontarzy z wioski (2 jednostki, z których przeżyły 2 i 1 podstawka)
Początek 6 tury. Widoczna przewaga liczebna Siedmiogrodzian.
Szóstka komitatów przejmuje kontrolę nad ostatnim budynkiem. Samobójcza szarża jednej podstawki z jednym punktem siły nic nie dała, bo Pułkownik zostawił sobie punkty rozkazu na powstrzymanie pościgu i pozostanie w 10cm od ostatniego domku.
Scenariusz 6-0 dla Siedmiogrodu. Duże straty Siedmiogrud, bardzo duże Oskierko. Ostateczna punktacja 8-0, czyli w dużych punktach 5-1.
Dziękuję za grę. Nie za bardzo miałem pomysł na trzymanie domków. Brak dragonii w tym scenariuszu bardzo boli.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz