Scenariusze Dywizyjne po poprawkach
Kontrola terenu. Aby
kontrolować teren gracz musi mieć na nim przynajmniej 3 podstawki i
przynajmniej 2 razy więcej niż przeciwnik. Podstawki muszą znajdować w całości
na wyznaczonym obszarze.
Podstawki nie dające kontroli. Do kontroli terenu nie liczą się pojedyncze podstawki których nie można
skwadronować (dowódcy, działa, wozy amunicyjne, jasyr, mehter) oraz uciekające
podstawki.
Teren specjalny. Na taki teren nie można w żaden sposób wpływać efektami ani zasadami
specjalnymi.
Wystawianie terenów.
Tereny nie mogą być wystawiane bliżej
niż 20 cm od siebie.
Tereny przesuwane lub wystawiane efektami nie mogą być
bliżej niż 10 cm od innych terenów.
Teren wystawiany i usuwany z taktyk Wybór terenu w strefie rozstawienia własnej i przeciwnika kosztuje 1 PS więcej (wystarczy, że częściowo jest w strefie rozstawienia). Wybranie drugi raz tej taktyki podwyższa jej koszt o kolejny 1 PS, trzeci raz – o 2 PS.
Teren wystawiany i usuwany z taktyk Wybór terenu w strefie rozstawienia własnej i przeciwnika kosztuje 1 PS więcej (wystarczy, że częściowo jest w strefie rozstawienia). Wybranie drugi raz tej taktyki podwyższa jej koszt o kolejny 1 PS, trzeci raz – o 2 PS.
Gdy przeciwnicy nie mogą dojść do porozumienia przy
wystawianiu terenów proponuję rozwiązać problem przez losowanie.
Gracze rzucają k10. Kto wyrzuci więcej wystawia
pierwszy teren (remis przerzucamy). Pole bitwy o wymiarach 180x120cm dzieli się na 8 równych stref 45 x60cm. Przy wymiarach 200x120 będzie to 10 stref 50x60cm. W jednej strefie można
wystawić jeden teren (mogą to zmienić inne zasady np. Wybór terenu, Obóz itp.). Tereny są wystawiane w kolejnych strefach, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, na przemian przez graczy.
Po wystawieniu terenów następuje kolejne losowanie
k10. Kto wyrzuci więcej wybiera swoją krawędź stołu(remis przerzucamy).
Gracz który wygrał Zwiad wybiera swoją krawędź stołu. Przy remisie lub gdy żaden z graczy nie wysłał Zwiadu losuje się krawędź stołu.
Gracz który wygrał Zwiad wybiera swoją krawędź stołu. Przy remisie lub gdy żaden z graczy nie wysłał Zwiadu losuje się krawędź stołu.
Losowanie terenu – wynik rzutu k10:
1-2 zagajnik
3-4
wzgórze
5 las
6 pole
uprawne
7 bagno
lub strumień
8 samotny
bydynek lub przeszkoda (płoty, murki)
9 wioska
0 strome
wzgórze
Tereny takie jak zagajnik, wzgórze, las,
pole uprawne, bagno, wioska i strome wzgórze mają mieć odpowiedni kształt i
wymiary: prostokąt/owal 30x20cm lub kwadrat/koło 25cm bok/średnica.
Strumień i przeszkody mają mieć łączną
długość 30cm. Mogą załamywać się maksymalnie o kąt prosty (tworzyć kształt
litery L) i tworzyć ciąg, bez odstępów i przerw.
Samotny budynek ma mieć pojemność co
najmniej 5 podstawek.
Wioska ma się składać z 2-3 budynków o
łącznej pojemności 6+k6 podstawek. Pojedyńczy budynek w wioscema pojemność od 2
do 4 podstawek. Wejść do wioski o szerokości podstawki może być 0,1 lub 2 (na jednej krawędzi wioski może się znajdować
tylko jedno wejście). Budynki w wiosce muszą być oddalone od siebie o co
najmniej 8cm (tak aby można było przejść między nimi podstawką bez zbliżenia
się na 2cm do budynku).
Strome wzgórze musi mieć przynajmniej
jedną krawędź traktowaną jako łagodny stok.
Na polu bitwy mogą znaleźć się w wyniku losowania
tylko 2 tereny takiego samego rodzaju
(należy przerzucić wynik losowania) za wyjątkiem zagajnika, wzgórza,
lasu i pola uprawnego, których może być więcej niż 2, oraz sytuacji, gdy
dodatkowy teren pojawia się w wyniku wylosowania zadania Zajęcie Terenu
Strategicznego lub taktyki Wybór Terenu.
Szybki atak. Strefę
rozstawienia można powiększyć o 5 cm za każdy wydany 1 PS, aż do maksimum 20 cm
za 4 Punkty Siły. Czyli 5cm za 1ps, 10cm za 2ps, 15cm za 3ps i 20cm za 4ps.
Gra
wzdłuż stołu. Nie można wybrać tej taktyki.
Strefa rozstawienia. Wymiary
strefy rozstawienia wynoszą 100 cm szerokości i 40 cm głębokości. Środek strefy
rozstawienia znajduje się na linii środka stołu.
Śmiałym fortuna sprzyja. Ta zasada nie obowiązuje.
Rozstawianie sił. Wystawiane podstawki nie mogą być bliżej
niż 20cm od podstawek wroga. Dotyczy to również sił wystawianych na zasadach
Forsownego Marszu, Dalekiego Obejścia i Zwiadu. Gracze
wystawiają na przemian po jednym pułku zaczynając od Obrońcy. Jednostki z
pułków, które przy wystawianiu mają wytyczną Obrona, mogą obsadzać
budynki (np. Zasadzka, Wysunięta placówka, w strefie rozstawienia). Przy innej
wytycznej można ją zmienić w fazie rozkazów i obsadzać budynek na normalnych
zasadach (rozkaz Obrona, manewr specjalny i wydanie punktu rozkazu). Pułk
wystawiany na zasadzie Forsownego Marszu i Dalekiego Obejścia musi mieć
wytyczną Ruch. Można ją zmienić w fazie rozkazu.
Schemat rozgrywki:
1. Poznanie przeciwnika i jego nacji
2. Wybór rozpiski i położenie jej
zakrytej na stole
3. Rozstawienie pola bitwy
4. Porównanie sił – przedstawiamy tylko
PS armii.
5. . Zwiad – Niejawne wysłanie zwiadu
(wystawiamy zaciśniętą pięść – jeżeli jest w niej kostka –Zwiad został
wysłany). Porównanie Punktów Siły Zwiadu ( zasada Ulepszony zwiad) i liczby
Punktów Zwiadu. Losowanie strat Zwiadu i przeliczenie Motywacji. Pułk Straży
Przedniej po wykonaniu zwiadu traktujemy jak zwykły pułk i jest wystawiany we
własnej strefie rozstawienia na zasadach Forsownego Marszu niezależnie od
wyniku zwiadu.
6. Wybór zadań (zadania tajne należy zapisać – do wglądu
dla przeciwnika po bitwie)
7. Wybór taktyk
8. Losowanie efektów
9. Rozstawienie sił
10. Bitwa
Wybór zadań:
Różnica do 4 PS oznacza Wyrównane Siły. Armię mniejszą o co
najmniej 5PS ma gracz Słabszy.
Słabszy gracz wybiera czy będzie
Atakującym czy Obrońcą.
Przy Wyrównanych Siłach gracze rzucają k10. Gracz z wyższym wynikiem
wybiera czy chce być Atakującym czy Obrońcą.
Gracze
wybierają po jednym zadaniu z zadań Atakującego / Obrońcy. Te zadania są tajne
aż do końca bitwy (należy je zapisać). Trzecie zadanie jest losowane z zadań Neutralnych (jest jawne dla obu
graczy). W przypadku Wyrównanych Sił (mniej niż 5 ps różnicy) losuje się
zadanie neutralne z dwóch- Wysunięta Placówka i Zajęcie Terenu Strategicznego,
gdy jeden z graczy jest Słabszy losuje się z trzech zadań neutralnych. Wylosowanie
lub wybranie zadania Obrona Obozu zmniejsza różnicę punktów między graczami o
4PS.
Gracz Słabszy może wybrać zadanie neutralne, gdy zmniejszy różnicę w ps
o 3 ps.
Obrońca zawsze musi wystawić Obóz ( w przypadku Tatarów Jasyr),
chyba że wyda dodatkowe 3ps zmniejszając różnicę w ps z Atakującym.
Obóz. Jest to
teren, o wymiarach 20x20, jest terenem trudnym dla kawalerii i artylerii. Jeżeli Obrońca ma możliwość wystawienia umocnień
(taktyka Umocnienia lub zasady specjalne armii) może nimi otoczyć Obóz. Obóz
może stykać się z jednym z terenów ale musi być co najmniej 10cm od pozostałych
terenów i w całości musi znajdować się w strefie rozstawienia Obrońcy.
Dywizja Tatarska będąca Obrońcą musi wystawić Jasyr zamiast Obozu.
Dywizja Tatarska będąca Obrońcą musi wystawić Jasyr zamiast Obozu.
Kontrola (Plądrowanie) Obozu jest spełniona
jak przy kontroli terenu.
Zadania Atakującego (tajne dla Obrońcy):
1. Atak na tyły – Atakujący musi wyjść 10-cioma podstawkami (nie liczą się podstawki nie dające kontroli) oraz Dowódcą przez krawędź pola bitwy w strefie rozstawienia Obrońcy. Podstawki i dowódca nie muszą należeć do jednego pułku. Za wykonanie zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.
2. Wyniszczenie – Atakujący musi znieść przynajmniej
połowę pułków Obrońcy (przy 3 i 4 pułkach – 2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3
pułki). Za wykonanie zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona
zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.
3. Wymanewrowanie – należy wyznaczyć strefę o wymiarach 60x40 cm przylegającą do jednego z
narożników leżącego po stronie Obrońcy. Dłuższym bokiem powinna przylegać do
boku pola bitwy, a krótszym do krawędzi przeciwnika. Narożnik wybiera Atakujący
w momencie wyboru i zapisania tego zadania, przed wystawieniem Obrońcy. Aby wykonać to zadanie Atakujący musi kontrolować
strefę. Za wykonanie tego zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie
wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ
Przełamanie obrony (opcjonalne za Wymanewrowanie) – Atakujący wybiera przed bitwą jeden z terenów znajdujący się w całości w strefie rozstawienia Obrońcy (może to być Obóz). Aby wykonać to zadanie Atakujący musi na koniec bitwy kontrolować wybrany teren . Jeżeli na stole jest wystawiona rzeka, to musi wybrać zajęcie mostu.
Wybrany teren nie jest terenem specjalnym. Jeżeli zostanie usunięty (ale nie przesunięty) przez Obrońcę, to Atakujący musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren. Wybrany teren może się pokrywać z Wysuniętą Placówką lub Terenem Strategicznym. Za wykonanie tego zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.
Przełamanie obrony (opcjonalne za Wymanewrowanie) – Atakujący wybiera przed bitwą jeden z terenów znajdujący się w całości w strefie rozstawienia Obrońcy (może to być Obóz). Aby wykonać to zadanie Atakujący musi na koniec bitwy kontrolować wybrany teren . Jeżeli na stole jest wystawiona rzeka, to musi wybrać zajęcie mostu.
Wybrany teren nie jest terenem specjalnym. Jeżeli zostanie usunięty (ale nie przesunięty) przez Obrońcę, to Atakujący musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren. Wybrany teren może się pokrywać z Wysuniętą Placówką lub Terenem Strategicznym. Za wykonanie tego zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.
Zadanie neutralne (jawne):
1. Wysunięta Placówka (teren specjalny) – Atakujący wybiera jeden z terenów (do wyboru: zagajnik, las, wioska, wzgórze), znajdujący się poza strefą rozstawienia Atakującego. Obrońca może wystawić na nim dowolne jednostki z wybranego pułku oraz jednego dowódcę. Jednostki są wystawiane z dowolnymi darmowymi rozkazami w momencie wylosowania tego zadania (w kroku 6) przed rozstawieniem pozostałych sił . Nie można wystawiać jednostek dodatkowych, chyba że przed bitwą zostały dołączone do tego pułku. Jeżeli teren jest wzgórzem Obrońca może wystawić na nim umocnienia.
Gracz który kontroluje Wysuniętą Placówkę na
koniec bitwy otrzymuje za nią 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie
otrzymuje PZ.
2. Zajęcie Terenu Strategicznego (teren specjalny) – Atakujący usuwa teren najbliższy
środka bitwy. Na środku pola bitwy wystawia się losowy teren. Rzuć k10: 1-3
wzgórze o łagodnych stokach, 4-6 zagajnik, 7-8 las, 9-0 wioska.
Gracz który kontroluje Teren Strategiczny na
koniec bitwy otrzymuje za niego 2 PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie
otrzymuje PZ.
3. Obrona Obozu (teren
specjalny) koszt 4ps– Gracz który na koniec bitwy
kontroluje Obóz otrzymuje za niego 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Obozu, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.
Dywizja Tatarska wystawia Jasyr, dowolnie w swojej strefie rozstawienia
(podstawki nie muszą się stykać). Kontrolowanie całego Jasyru daje tatarom 2 PZ za to zadanie. Przeciwnik
musi uwolnić cały Jasyr aby otrzymać za niego 2PZ.
Wyrżnięcie dowolnej podstawki Jasyru przez Obrońcę daje Atakującemu 1 PZ zamiastzwykłej punktacji.
Wyrżnięcie dowolnej podstawki Jasyru przez Obrońcę daje Atakującemu 1 PZ zamiastzwykłej punktacji.
Zadania Obrońcy (tajne dla Atakującego):
1. Kluczowa Pozycja – Obrońca wybiera przed bitwą jeden z terenów. Teren ten nie może znajdować się w jego strefie rozstawienia. Aby wykonać to zadanie Obrońca musi na koniec bitwy kontrolować Kluczową Pozycję. Jeżeli na stole jest wystawiona rzeka, to Kluczową Pozycją może być jedynie most.
Kluczowa Pozycja nie jest terenem specjalnym. Jeżeli zostanie usunięta (ale nie przesunięta) przez atakującego Obrońca musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren. Kluczowa Pozycja może się pokrywać z Wysuniętą Placówką lub Terenem Strategicznym. Obóz nie może być Kluczową Pozycją. Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.
2. Małe szkody nam uczynili – co
najmniej połowa pułków Obrońcy nie została zniesiona (przy 3 i 4 pułkach – 2
pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki). Za wykonanie tego zadania Obrońca
otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.
3. Utrzymanie pozycji - Atakujący, na koniec bitwy, nie ma w odległości 40cm od krawędzi Obrońcy
więcej niż 12 podstawek. Nie liczą się podstawki nie dające kontroli. Za
wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania
Atakujący otrzymuje 2PZ
Zniesienie całości sił przeciwnika daje 6PZ za wypełnienie zadań scenariusza.
Zniesienie całości sił przeciwnika daje 6PZ za wypełnienie zadań scenariusza.
Jeśli ktoś chce, wstępna propozycja
OdpowiedzUsuńAlternatywne zasady zwiadu
Są to zasady pomyślane dla alternatywnych scenariuszy krakowskich. Dobrze byłoby zwiad przenieść na jako pkt 3 – przed wystawieniem pola bitwy – to znacznie zwiększa możliwości zwiadu (wpływ na wybór pola bitwy). Po rozliczeniu zwiadu pozostałe punkty Zwiadu można wydać na efekty z trzech grup:
A. Efekty mogące się powtarzać:
a. Forsowny marsz – 4 pkt, każdy kolejny to dodatkowe 4 pkt, czyli dwa pulki w FM to 12 pkt, trzy – 24 pkt itd.
b. Mały wpływ na wybór pola bitwy – 1 pkt za modyfikacje rzutu na teren +/- 1, dodatkowy 1 pkt za każdy już wybrany ten efekt (czyli czwarty kosztuje 4 pkt)
B. Efekty jednorazowe (musi być co najmniej tyle samo efektów powtarzających się co jednorazowych):
a. Dalekie Obejście – 4 pkt
b. Zasadzka – 8 pkt
c. Duży wpływ na wybór pola bitwy – 4 pkt – nie losujemy, a wybieramy jeden element terenu przy ustawianiu pola bitwy
d. Modyfikacja wyboru zadania Neutralnego – 2 pkt (+/- 1 na k10)
C. Efekt specjalny - tylko jeden efekt z poniższej grupy, jeśli wykupiony został choć jeden jednorazowy:
a. Przeciwnik wystawia się pierwszy – 2 pkt
b. Rozpoznanie – jakie pułki ma przeciwnik – 4 pkt
c. Wybór strony Atakujący / Obrońca przy Wyrównanych siłach – 6 pkt
d. Blokada efektu Rozpoczęcie bitwy – 2 pkt
e. Blokada efektu Rzeka – 8 pkt
f. Blokada efektu Atak z marszu – 1 pkt
g. Blokada efektu Atak z zaskoczenia – 4 pkt
h. Blokada wyboru zadania Neutralnego Słabszemu graczowi – 3 pkt