Zapraszam do testowania i komentowania.
Oczywiście można zmieniać i modyfikować zasady wedle uznania.
Poprawki wprowadzam na zielono.
Scenariusze
Dywizyjne
Zwiad. Korzystamy z Ulepszonych Zasad Zwiadu
(errata). Po wykonaniu testów na straty i odjęciu utraconych podstawek, ponownie
przeliczamy Motywację. Poniesione straty nie liczą się do Złamania pułku.
Obóz. Jest to teren, o wymiarach 20x20, jest
terenem trudnym dla kawalerii i artylerii. Jeżeli Obrońca ma możliwość wystawienia
umocnień (taktyka Umocnienia lub zasady specjalne armii) może nimi otoczyć Obóz.
Obóz może stykać się z innymi terenami, ale w całości musi znajdować się w
strefie rozstawienia Obrońcy.
Dywizja Tatarska będąca Obrońcą musi wystawić Jasyr
zamiast Obozu.
Kontrola terenu. Aby kontrolować teren
gracz musi mieć na nim przynajmniej 3 podstawki i przynajmniej 2 razy więcej
niż przeciwnik. Podstawki muszą znajdować w całości na wyznaczonym obszarze.
Podstawki nie dające kontroli.
Do kontroli terenu nie liczą się pojedyncze podstawki których nie można
skwadronować (dowódcy, działa, wozy amunicyjne, jasyr, mehter) oraz uciekające
podstawki.
Teren specjalny. Na taki teren nie
można w żaden sposób wpływać efektami ani zasadami specjalnymi.
Inne tereny nie mogą być wystawiane ani przesuwane
bliżej niż 10 cm od takiego terenu. Teren specjalny ma średnicę od 20cm do
30cm.
Wystawianie terenów.
Tereny nie mogą być wystawiane bliżej niż 20 cm od
siebie.
Tereny przesuwane lub wystawiane efektami nie mogą być
bliżej niż 10 cm od innych terenów.
Teren wystawiany i usuwany z taktyk Wybór terenu w strefie
rozstawienia własnej i przeciwnika kosztuje 1 PS więcej (wystarczy, że
częściowo jest w strefie rozstawienia). Wybranie drugi raz tej taktyki
podwyższa jej koszt o kolejny 1 PS, trzeci raz – o 2 PS.
Szybki atak. Strefę rozstawienia można powiększyć o
5 cm za każdy wydany 1 PS, aż do maksimum 20 cm za 4 Punkty Siły. Czyli 5cm za
1ps, 10cm za 2ps, 15cm za 3ps i 20cm za 4ps.
Gra wzdłuż stołu. Nie można
wybrać tej taktyki.
Strefa rozstawienia. Wymiary strefy
rozstawienia wynoszą 100 cm szerokości i 40 cm głębokości. Środek strefy
rozstawienia znajduje się na linii środka stołu.
Śmiałym fortuna sprzyja. Ta zasada nie obowiązuje.
Rozstawianie sił. Wystawiane podstawki nie mogą być bliżej niż 20cm od podstawek wroga.
Dotyczy to również sił wystawianych na zasadach Forsownego Marszu, Dalekiego
Obejścia i Zwiadu. Gracze wystawiają na przemian po jednym
pułku zaczynając od Obrońcy. Jednostki z pułków, które przy wystawianiu mają wytyczną Obrona, mogą obsadzać budynki (np. Zasadzka, Wysunięta placówka, w strefie rozstawienia). Przy innej wytycznej można ją zmienić w fazie rozkazów i obsadzać budynek na normalnych zasadach (rozkaz Obrona, manewr specjalny i wydanie punktu rozkazu. Pułk wystawiany na zasadzie Forsownego Marszu i Dalekiego Obejścia musi mieć wytyczną Ruch. Można ją zmienić w fazie rozkazu.
Schemat tury:
1. Poznanie przeciwnika i jego nacji
2. Wybór rozpiski i położenie jej zakrytej na stole
3. Rozstawienie pola bitwy
4. Porównanie sił – przedstawiamy tylko PS armii.
5. . Zwiad – Niejawne wysłanie zwiadu (wystawiamy
zaciśniętą pięść – jeżeli jest w niej kostka –Zwiad został wysłany). Porównanie
Punktów Siły Zwiadu ( zasada Ulepszony zwiad) i liczby Punktów Zwiadu.
Losowanie strat Zwiadu i przeliczenie Motywacji. Pułk Straży Przedniej po
wykonaniu zwiadu traktujemy jak zwykły pułk i jest wystawiany we własnej
strefie rozstawienia na zasadach
Forsownego Marszu niezależnie od wyniku zwiadu.
6. Wybór zadań
7. Wybór taktyk
8. Losowanie efektów
9. Rozstawienie sił.
10. Bitwa
Wybór zadań:
Różnica do 4 PS oznacza Wyrównane Siły. Armię mniejszą o 5-9 PS ma gracz Słabszy, mniejszą o 10 i więcej PS - Znacznie Słabszy.
Słabszy lub Znacznie Słabszy gracz wybiera czy będzie
Atakującym czy Obrońcą.
Przy Wyrównanych
Siłach gracze rzucają k10. Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce być
Atakującym czy Obrońcą.
Gracze wybierają po jednym zadaniu z zadań Atakującego
/ Obrońcy. Te zadania są tajne aż do końca bitwy (należy je zapisać). Trzecie
zadanie jest losowane z zadań Neutralnych
(jest jawne dla obu graczy). Gracz
Znacznie Słabszy wybiera zadanie Neutralne.
Obrońca zawsze musi wystawić Obóz.
Zadania Atakującego (tajne dla Obrońcy):
1. Atak na tyły – Atakujący
musi wyjść 10-cioma podstawkami (nie liczą się podstawki nie dające kontroli) oraz Dowódcą przez krawędź
pola bitwy w strefie rozstawienia Obrońcy. Podstawki i dowódca nie muszą
należeć do jednego pułku. Za wykonanie zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy
Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.
2. Wyniszczenie
– Atakujący musi znieść przynajmniej połowę pułków Obrońcy (przy 3 i 4 pułkach –
2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki). Za wykonanie zadania Atakujący
otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.
3. Wymanewrowanie
– należy wyznaczyć strefę o wymiarach 60x40 cm przylegającą do jednego z narożników
leżącego po stronie Obrońcy. Dłuższym bokiem powinna przylegać do boku pola bitwy,
a krótszym do krawędzi przeciwnika. Narożnik wybiera Atakujący w momencie
wyboru i zapisania tego zadania, przed wystawieniem Obrońcy. Aby
wykonać to zadanie Atakujący musi kontrolować strefę. Za wykonanie tego zadania
Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ
Zadanie neutralne (jawne):
1. Wysunięta Placówka
(teren specjalny) – Atakujący wybiera jeden z terenów (do wyboru: zagajnik,
las, wioska, wzgórze), znajdujący się poza strefą rozstawienia Atakującego.
Obrońca może wystawić na nim dowolne jednostki z wybranego pułku oraz jednego
dowódcę. Nie można wystawiać jednostek dodatkowych, chyba że przed bitwą
zostały dołączone do tego pułku. Jeżeli teren jest wzgórzem Obrońca może
wystawić na nim umocnienia.
Gracz który kontroluje Wysuniętą Placówkę na
koniec bitwy otrzymuje za nią 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie
otrzymuje PZ.
2. Zajęcie Terenu Strategicznego
(teren specjalny) – Atakujący usuwa teren najbliższy
środka bitwy. Na środku pola bitwy wystawia się losowy teren. Rzuć k10: 1-3
wzgórze o łagodnych stokach, 4-6 zagajnik, 7-8 las, 9-0 wioska.
Gracz który kontroluje Teren Strategiczny na
koniec bitwy otrzymuje za niego 2 PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie
otrzymuje PZ.
3. Obrona Obozu
(teren specjalny) – Gracz który na koniec bitwy
kontroluje Obóz otrzymuje za niego 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Obozu, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.
Dywizja Tatarska wystawia Jasyr, dowolnie w swojej strefie rozstawienia
(podstawki nie muszą się stykać). Kontrolowanie całego Jasyru daje tatarom 2 PZ za to zadanie. Przeciwnik
musi uwolnić cały Jasyr aby otrzymać za niego 2PZ.
Wyrżnięcie dowolnej podstawki Jasyru przez
Obrońcę daje Atakującemu 1 PZ zamiast zwykłej
punktacji.
Zadania Obrońcy (tajne dla Atakującego):
1. Kluczowa Pozycja – Obrońca wybiera przed bitwą jeden z terenów.
Teren ten nie może znajdować się w jego strefie rozstawienia. Aby wykonać to
zadanie Obrońca musi na koniec bitwy kontrolować Kluczową Pozycję. Jeżeli
na stole jest wystawiona rzeka, to Kluczową
Pozycją może być jedynie most.
Kluczowa Pozycja nie jest terenem
specjalnym. Jeżeli zostanie usunięta (ale nie przesunięta) przez atakującego
Obrońca musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren. Kluczowa Pozycja może się pokrywać z Wysuniętą Placówką lub Terenem Strategicznym. Obóz nie może
być Kluczową Pozycją. Za
wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania
Atakujący otrzymuje 2PZ.
2. Małe szkody nam uczynili
– co najmniej połowa pułków Obrońcy nie została zniesiona (przy 3 i 4 pułkach –
2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki). Za wykonanie tego zadania Obrońca
otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.
3. Utrzymanie pozycji -
Atakujący, na koniec bitwy, nie ma w odległości 40cm od krawędzi Obrońcy więcej
niż 12 podstawek. Nie liczą się podstawki nie dające kontroli. Za
wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania
Atakujący otrzymuje 2PZ