niedziela, 2 lutego 2014

Wystawianie terenów


Długo zastanawiałem się i podpatrywałem pomysły innych w temacie  wystawiania terenów. Widziałem już takie cuda (lub słyszałem), że włos się jeży np. strumyk płynący wkoło ( wyspa otoczona strumykiem), czy wioska otoczona domkami stykającymi się ścianami.
Proponuję zasady, które przyspieszą rozstawianie terenu i zaoszczędzą ich liczbę do wykonania (na dywizji wystarczy 4 + Obóz), nie obejmują rzeki, która zawsze będzie problemem dla organizatorów turniejów (zawsze brakuje).
Tereny kluczowe w scenariuszach Atak na Wioskę, Furaż, Uchwycenie Przeprawy w przypadku zastrzeżeń jednego z graczy wystawia Sędzia. Tereny powinny mieć średnicę od 20cm do 30 cm, chyba że obaj gracze zgodzą się na inne (mniejsze lub większe).

Pozostałe tereny wybiera  się na przemian (kto pierwszy decyduje losowanie) , ale nie można wystawić więcej niż połowę takich samych terenów, np. mam 2-3 tereny do wystawienia, to mogę wystawić tylko jedno bagno, przy 4-5 mogą to być 2 takie same tereny(2 bagna). Jeden gracz wybiera (przynosi tereny), które daje do wystawienia przeciwnikowi i na odwrót. Czyli mój przeciwnik wystawia (wybrane) przyniesione przeze mnie tereny, a ja (wybrane) przyniesione przez niego. Kolejne losowanie decyduje kto wybiera swoją krawęd pola bitwy.

Dodatkowo jeżeli gracz wystawia wioskę, to przeciwnik może skorygować ustawienie domków i płotów, czyli gracz wystawiający wioskę decyduje gdzie się znajduje teren wioski (podstawa), a drugi może zmienić położenie domków i płotów, jeżeli pierwszemu takie ustawienie nie odpowiada o ustawieniu decyduje Sędzia. Wioski WG nie spełniają wymogów gry :).

Na potrzeby taktyki Wybór Terenu wyceniam pole uprawne za 1 ps, a strumień za 2 ps,a samotny budynek za 3ps. Samotny budynek musi mieć pojemność co najmniej 6 podstawek, mniejszy nie może być wystawiany inaczej niż część terenu zabudowanego lub strefy furażu. Strumień może płynąć zygzakiem ale jego brzeg musi mieć długość  między 20 a 30 cm. Może przypominać literę L (skręcać w jednym kierunku maksymalnie o kąt prosty), ale nie literę C, a tym bardziej O.

Najlepsze jest to, że jak chcę mieć wioski i domki na stole to je przynoszę na grę (nie muszę mieć innych terenów), ale wystawi je mój przeciwnik, więc nie ma co kombinować z PG.

czwartek, 30 stycznia 2014

"Krakowskie" zasady gry na poziomie dywizji

Zapraszam do testowania i komentowania.

Oczywiście można zmieniać i modyfikować zasady wedle uznania.

Poprawki wprowadzam na zielono.


Scenariusze Dywizyjne

 
Zwiad. Korzystamy z Ulepszonych Zasad Zwiadu (errata). Po wykonaniu testów na straty i odjęciu utraconych podstawek, ponownie przeliczamy Motywację. Poniesione straty nie liczą się do Złamania pułku.
           
Obóz. Jest to teren, o wymiarach 20x20, jest terenem trudnym dla kawalerii i artylerii. Jeżeli Obrońca ma możliwość wystawienia umocnień (taktyka Umocnienia lub zasady specjalne armii) może nimi otoczyć Obóz. Obóz może stykać się z innymi terenami, ale w całości musi znajdować się w strefie rozstawienia Obrońcy.
Dywizja Tatarska będąca Obrońcą musi wystawić Jasyr zamiast Obozu.

 
Kontrola terenu. Aby kontrolować teren gracz musi mieć na nim przynajmniej 3 podstawki i przynajmniej 2 razy więcej niż przeciwnik. Podstawki muszą znajdować w całości na wyznaczonym obszarze.

 
Podstawki nie dające kontroli. Do kontroli terenu nie liczą się pojedyncze podstawki których nie można skwadronować (dowódcy, działa, wozy amunicyjne, jasyr, mehter) oraz uciekające podstawki.


Teren specjalny. Na taki teren nie można w żaden sposób wpływać efektami ani zasadami specjalnymi.
Inne tereny nie mogą być wystawiane ani przesuwane bliżej niż 10 cm od takiego terenu. Teren specjalny ma średnicę od 20cm do 30cm.

 

Wystawianie terenów.

Tereny nie mogą być wystawiane bliżej niż 20 cm od siebie.
Tereny przesuwane lub wystawiane efektami nie mogą być bliżej niż 10 cm od innych terenów.
Teren wystawiany i usuwany z taktyk Wybór terenu w strefie rozstawienia własnej i przeciwnika kosztuje 1 PS więcej (wystarczy, że częściowo jest w strefie rozstawienia). Wybranie drugi raz tej taktyki podwyższa jej koszt o kolejny 1 PS, trzeci raz – o 2 PS.

 
Szybki atak. Strefę rozstawienia można powiększyć o 5 cm za każdy wydany 1 PS, aż do maksimum 20 cm za 4 Punkty Siły. Czyli 5cm za 1ps, 10cm za 2ps, 15cm za 3ps i 20cm za 4ps.

 
Gra wzdłuż stołu. Nie można wybrać tej taktyki.

 
Strefa rozstawienia. Wymiary strefy rozstawienia wynoszą 100 cm szerokości i 40 cm głębokości. Środek strefy rozstawienia znajduje się na linii środka stołu.

 
Śmiałym fortuna sprzyja. Ta zasada nie obowiązuje.


Rozstawianie sił. Wystawiane podstawki nie mogą być bliżej niż 20cm od podstawek wroga. Dotyczy to również sił wystawianych na zasadach Forsownego Marszu, Dalekiego Obejścia i Zwiadu. Gracze wystawiają na przemian po jednym pułku zaczynając od Obrońcy. Jednostki z pułków, które przy wystawianiu mają wytyczną Obrona, mogą  obsadzać budynki (np. Zasadzka, Wysunięta placówka, w strefie rozstawienia). Przy innej wytycznej można ją zmienić w fazie rozkazów i obsadzać budynek na normalnych zasadach (rozkaz Obrona, manewr specjalny i wydanie punktu rozkazu. Pułk wystawiany na zasadzie Forsownego Marszu i Dalekiego Obejścia musi mieć wytyczną Ruch. Można ją zmienić w fazie rozkazu.


Schemat tury:

1. Poznanie przeciwnika i jego nacji

2. Wybór rozpiski i położenie jej zakrytej na stole

3. Rozstawienie pola bitwy

4. Porównanie sił – przedstawiamy tylko PS armii.


5. . Zwiad – Niejawne wysłanie zwiadu (wystawiamy zaciśniętą pięść – jeżeli jest w niej kostka –Zwiad został wysłany). Porównanie Punktów Siły Zwiadu ( zasada Ulepszony zwiad) i liczby Punktów Zwiadu. Losowanie strat Zwiadu i przeliczenie Motywacji. Pułk Straży Przedniej po wykonaniu zwiadu traktujemy jak zwykły pułk i jest wystawiany we własnej strefie rozstawienia na zasadach Forsownego Marszu niezależnie od wyniku zwiadu.
6. Wybór zadań

7. Wybór taktyk

8. Losowanie efektów

9. Rozstawienie sił.

10. Bitwa

 

Wybór zadań:
 

Różnica do 4 PS oznacza Wyrównane Siły. Armię mniejszą o 5-9 PS ma gracz Słabszy, mniejszą o 10 i więcej PS - Znacznie Słabszy.

Słabszy lub Znacznie Słabszy gracz wybiera czy będzie Atakującym czy Obrońcą.

Przy Wyrównanych Siłach gracze rzucają k10. Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce być Atakującym czy Obrońcą.

Gracze wybierają po jednym zadaniu z zadań Atakującego / Obrońcy. Te zadania są tajne aż do końca bitwy (należy je zapisać). Trzecie zadanie jest losowane z zadań Neutralnych (jest jawne dla obu graczy). Gracz Znacznie Słabszy wybiera zadanie Neutralne.

Obrońca zawsze musi wystawić Obóz.

 

Zadania Atakującego (tajne dla Obrońcy):
1. Atak na tyły – Atakujący musi wyjść 10-cioma podstawkami (nie liczą się podstawki nie dające kontroli) oraz Dowódcą przez krawędź pola bitwy w strefie rozstawienia Obrońcy. Podstawki i dowódca nie muszą należeć do jednego pułku. Za wykonanie zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.

2. Wyniszczenie – Atakujący musi znieść przynajmniej połowę pułków Obrońcy (przy 3 i 4 pułkach – 2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki). Za wykonanie zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.

3.  Wymanewrowanie – należy wyznaczyć strefę o wymiarach 60x40 cm przylegającą do jednego z narożników leżącego po stronie Obrońcy. Dłuższym bokiem powinna przylegać do boku pola bitwy, a krótszym do krawędzi przeciwnika. Narożnik wybiera Atakujący w momencie wyboru i zapisania tego zadania, przed wystawieniem Obrońcy. Aby wykonać to zadanie Atakujący musi kontrolować strefę. Za wykonanie tego zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ


Zadanie neutralne (jawne):
1. Wysunięta Placówka (teren specjalny) – Atakujący wybiera jeden z terenów (do wyboru: zagajnik, las, wioska, wzgórze), znajdujący się poza strefą rozstawienia Atakującego. Obrońca może wystawić na nim dowolne jednostki z wybranego pułku oraz jednego dowódcę. Nie można wystawiać jednostek dodatkowych, chyba że przed bitwą zostały dołączone do tego pułku. Jeżeli teren jest wzgórzem Obrońca może wystawić na nim umocnienia.
Gracz który kontroluje Wysuniętą Placówkę na koniec bitwy otrzymuje za nią 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

2. Zajęcie Terenu Strategicznego (teren specjalny) – Atakujący usuwa teren najbliższy środka bitwy. Na środku pola bitwy wystawia się losowy teren. Rzuć k10: 1-3 wzgórze o łagodnych stokach, 4-6 zagajnik, 7-8 las, 9-0 wioska.
Gracz który kontroluje Teren Strategiczny na koniec bitwy otrzymuje za niego 2 PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

3. Obrona Obozu (teren specjalny) – Gracz który na koniec bitwy kontroluje Obóz otrzymuje za niego 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Obozu, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.
Dywizja Tatarska wystawia Jasyr, dowolnie w swojej strefie rozstawienia (podstawki nie muszą się stykać). Kontrolowanie całego Jasyru  daje tatarom 2 PZ za to zadanie. Przeciwnik musi uwolnić cały Jasyr aby otrzymać za niego 2PZ.
Wyrżnięcie dowolnej podstawki Jasyru przez Obrońcę daje Atakującemu 1 PZ zamiast zwykłej punktacji.

 
Zadania Obrońcy (tajne dla Atakującego):
1. Kluczowa Pozycja  – Obrońca wybiera przed bitwą jeden z terenów. Teren ten nie może znajdować się w jego strefie rozstawienia. Aby wykonać to zadanie Obrońca musi na koniec bitwy kontrolować Kluczową Pozycję.
Jeżeli na stole jest wystawiona rzeka, to Kluczową Pozycją może być jedynie most.
Kluczowa Pozycja nie jest terenem specjalnym. Jeżeli zostanie usunięta (ale nie przesunięta) przez atakującego Obrońca musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren. Kluczowa Pozycja może się pokrywać z Wysuniętą Placówką lub Terenem Strategicznym. Obóz nie może być Kluczową Pozycją. Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.

2. Małe szkody nam uczynili – co najmniej połowa pułków Obrońcy nie została zniesiona (przy 3 i 4 pułkach – 2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki). Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.

3. Utrzymanie pozycji - Atakujący, na koniec bitwy, nie ma w odległości 40cm od krawędzi Obrońcy więcej niż 12 podstawek. Nie liczą się podstawki nie dające kontroli. Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ

 

 

poniedziałek, 25 listopada 2013

Merkuriusz Krakowski II

Dzięki zaangażowaniu Puga, drugi numer Merkuriusza Krakowskiego osiągnął oszałamiający nakład 50 egzemplarzy. Już szukamy reklamodawców.:)
Za zgodą Organizatora gazetka pojawiła się na turnieju w Chorzowie. Dla tych, którzy nie mieli szczęścia uczestniczyć w tych wspaniałych zawodach udostępniam, na pocieszenie, wersję pdf.

wtorek, 19 listopada 2013

Przykład rozpiski na poziomie dywizji

Rozpiska dywizji koronnej, którą grałem razem z Pugiem na Polach Chwały

Dywizja koronna (1650-1660)

NA WŁASNEJ ZIEMI, KŁOPOTY SKARBOWE
Siła: 36                                 Zwiad: 25

Regimentarz 3 PD – 3PS, 2x chłopski informator

1.       Pułk jazdy koronnej - lekkiej – 8PS        Straż przednia                  Motywacja  6

Pułkownik 2PD, rotmistrz 1PD, 6 jazdy wołoskiej (3+3), 2 jazdy kozackiej, 3 jazdy kozackiej doborowej, 4 jazdy tatarskiej (2+2)

Poziom za 7ps – zamiana 2x3 kozaków z podstawy na 2x3 jazdy wołoskiej, Jazda tatarska z poziomu 6 i 7 ps, +1 ps za rotmistrza

2.       Pospolite ruszenie ziem ruskich – 1PS                                                Motywacja  3

Kasztelan 2PD, 10 pospolitaków (3+3+2+2)

Podstawa za 1ps

3.       Doborowy pułk jazdy koronnej – 10PS Siły główne                        Motywacja  8

Pułkownik 2PD, rotmistrz 1PD, 5 doborowych pancernych z rohatynami (3+2), 5 doborowych kozaków z rohatynami (3+2), 6 kozaków (2+2+2)

Poziom 9 ps +1ps za rotmistrza

4.       Doborowy pułk jazdy koronnej – 10PS                                                Motywacja  8

Pułkownik 2PD, rotmistrz 1PD, 5 doborowych pancernych z rohatynami (3+2), 5 doborowych kozaków z rohatynami (3+2), 6 kozaków (2+2+2)

Poziom 9 ps +1ps za rotmistrza

5.       Pułk jazdy koronnej – 4PS                                                                         Motywacja  4

Pułkownik 2PD, 8 jazdy kozackiej  3+3+2), 2 kozaków doborowych

Poziom5ps - 1 za niewystawianie pancernych i husarii

Wysokość strat
Utracona zwartość
Punkty Zwycięstwa za straty
Brak
0
6
Małe
1-3
3
Dopuszczalne
4-9
1
Duże
10-18
0
B. duże
19-27
2 punkty dla przeciwnika
Pogrom
28+
4 punkty dla przeciwnika

 

środa, 6 listopada 2013

Dyariusz towarzysza chorągwi pancernej Jakuba Łososia


W dzień św. Huberta , patrona myśliwych Pan Bóg nam poszczęścił i łowy udane na Turczyna sprawił. Pohaniec,  nie bacząc na niedzielę z Multańskiej strony ruszył i na Podole, nie bacząc na traktaty, napadł.  W chorągwiach narodowych niewiele pocztów ostało, bo to na Dzień Zaduszny wielu towarzyszów na groby rodzicieli  w rodzinne strony wyjechali. Przy Panu Regimentarzu ostał się jeno jego własny pułk z 2 chorągwiami pancernymi, 4 kozackimi, a jedna kozacka, która za namiestnika Pana Huberta miała i całą noc świętowała, z obozu z opóźnieniem wyruszyła. Drugi pułk jazdy konfederacją groził, jako że żołdu na kwartał ostatni nie dostał. Mimo to stanął w potrzebie, jeno Pana Regimentarza rozkazów niechętnie wykonywał i lichą siłę stanowił. W obozie zebrała się licznie szlachta okoliczna z uzbrojonymi chłopami. Lud tu na pograniczu odważny i nawet kmiecie z rusznicy uczone strzelać, ale nie mieli dobrego regimentarza. Na szczęście Pan Hetman oddał pod rozkazy naszego wodza nowo zaciągnięty w Prusiech regiment rajtarii. Dziesięć kompanii rajtarii, w koletach i pancerzach. Mrowie oficerów to wojsko pilnowało, bo to wiadomo, nam Polakom wystarczy krzyknąć „Bij zabij, na wroga”, a ci to misterne manewry wykręcają, raz pyskiem, raz zadem końskim do wroga stając.

                Turczyn tchórzem podszyty za umocnieniami się schował. Janczarowie przemieszani z sipahami i lekką jazdą staneli linią. Pan Regimentarz Pac – Bęc herbu Dolewaj półkwaterkę wina wypił, czapkę zdjął, po łysinie się podrapał i buławą machnął. Na ten znak skoczyły wszystkie pułki na wroga, ale Pan Regimentarz w siodle się gibnął na lewą stronę i na tą flankę wojsko skręciło. Jeno Prusaki z rajtarskiego regimentu dalej prosto pojechali, bo ich oberszter Tyłemhaus binokle ze szkieł weneckich zgubił i jeno na pół strzelania z łuku widział, takoż znaku Regimentarza nie uważył. Piechota łanowa w wiosce na naszych tyłach ostała, bo to wiadomo że cham do chama ciągnie, a w pole wyjść nie chcieli, bo beczkę okowity u sołtysa znaleźli.

                Nasza chorągiew pancerna pierwsza na wroga skoczyła, a przed sobą mieliśmy jazdę turecą dobrze okrytą, weterananów wielu walk. Towarzysze z jazdy kozackiej cały impet wytracili na umocnieniach polowych, za którymi reszta jazdy tureckiej się skryła. Obok nas rajtarzy, dufni w osłonę pancerzy, jednym skwadronem na wzgórze udeżyli, chcąc janczarów z niego zepchnąć. Drugi skwadron na lekką jazdę, co po drugiej stronie wzgórza za umocnieniami stała, szarżował. Reszta rajtarów, lżej w koletach jeno okrytych, atak swych towarzyszy osłaniała. Naszym sladem ruszył drugi pułk jazdy, wprawdzie skonfederowany i do walki nieskory. Za ich przykładem szlachta pospolitego ruszenia kupą ze swoim regimentarzem.

                Pierwszą szarżą wrogą jazdę znieśliśmy. Rajtarzy takiego szczęścia nie mieli i potyczkę swoją nie od razu rozstrzygnęli. Oba skwadrony cofnąć się musiały, ale szyków nie zmieszały. Karne to wojsko najemne, choć lutry. Za to im Matka Boska nie błogosławi, bo pancerze ich nawet nie osłoniły i wielu ich na wieki pod tym wzgórzem legło.

                Po pierwszym zwycięstwie moja chorągiew udeżyła w bok uciekającej jazdy osmańskiej, którą ścigały chorągwie kozackie. Rozbiliśmy ją doszczętnie, zginął też ich dowódca sandżakbej. Reszta chorągwi kozackich uderzyła w bok janczarów, z którymi od frontu zwarli się rajtarzy. Mimo wsparcia janczarów szarżą lekkiej jazdy, rzucili się oni do ucieczki. Cała flanka pohańców stała otworem przed naszą jazdą, która zaczęła wychodzić na tyły armii Osmanów. Nawet szarża Deli i reszty jazdy lekkiej na osłaniających nas rajtarów, mimo zniesienia jednego ich skwadronu, nie zmieniła wyniku bitwy.

poniedziałek, 21 października 2013

Merkuriusz Krakowski

Dzięki ekspresowej pracy grafika powstał pierwszy numer Merkuriusza Krakowskiego. Lokalne wydanie będzie się pojawiać na każdym krakowskim turnieju w wersji drukowanej jako materiał promocyjny Krakowskiej Sceny Bitewnej Ogniem i Mieczem.

Zapraszam do lektury.


Czekam na komentarze.

P.S.
zk1944 już znalazł błąd w dywizji moskiewskiej. Kozacy służebni konno nie mają zasady Harcownicy (tylko pieszo).