Postanowiłem, że zostanę Atakującym co pozwoliło mi wybrać taktyki: Silny podjazd, Atak z marszu i Pozoranci (długo zastanawiałem się nad Szybkim atakiem, ale wydaje mi się za drogi, a RON może maszerować i szybko odrobi te 10cm).
Za pozostałe 3PS różnicy wylosowałem efekty: Zły dzień (świetnie) i 2x Straty marszowe (na mołojcach i rejestrowych).
Ze Zwidu Staszek wybrał decydujący moment i Forsowny Marsz za 6ps. Ja miałem 20 punktów, ale mogłem wybrać tylko 3 efekty: Wymanewrowanie (Ordyńcy) i 2x Forsowny marsz za 6.
Stanisław wystawiał w Zwiadzie jazdę kozacką i plastunów i ruszył ich w kierunku wioski na mojej połowie (teren kluczowy). Ja wystawiłem dwa skwadrony jazdy wołoskiej. jeden na środku (w kolumnie miedzy terenami kluczowymi), drugi na prawo od środka. Oba popędziły w kierunku krawędzi kozackiej, aby ograniczyć możliwość wystawiania jednostek (muszą być 20cm od wroga). Małe kostki na zdjęciu poniżej pokazują granicę strefy możliwego rozstawienia Kozaków.
Dzięki działaniu mojego zwiadu siły kozackie zostały rozdzielone na dwie części. Od lewej dwie roty mołojców, działo lekkie i średnie (zmieściło się na wzgórzu :( ), głównodowodzący, pułkownik, wóz amunicyjny i czerń. Na prawo dwa tabory, esauł, oboźny, rejestrowi i jazda doborowa.
U mnie od prawej (od dołu) 4 kozaków, 6 kozaków, pułkownik, 6 pancernych doborowych z rohatynami, rotmistrz, 6 doborowych kozaków, 4 spieszonych dragonów, regimentarz i 5 doborowyc kozaków z rohatynami.
Prawa flanka Kozaków. za wzgórzem czai się moja trójka jazdy wołoskiej.
Drugi skwadron jazdy wołoskiej wciśnięty w szeregi kozackie.
Pozoranci to 6 kozaków, których przerzuciłem na lewą flnakę i zrobiłem nimi Forsowny marsz. Liczyłem, albo na zaszarżowanie flanki spieszonej jazdy kozackiej przy wiosce lub maszerowie do krawędzi kozackiej (potem zrobiłem coś innego i prawie ich straciłem). Drugi forsowny marsz wykonał skwadron pancernych. U Kozaków Forsowny marsz wykonała rota mołojców na flance w zagajniku.
Skrajny skwadron przeciska się przez przesmyk między krawędzią i zagajnikiem. szarża na jazdę kozacką, reszta ruchy. Doborowi kozacy z dołączonym rotmistrzem blokują plastuną zajęcie domku, w którego kierunku idą dragoni.
Na prawej flance mam zamiar blokować jazdę kozacką i kluczowe wzgórze.
Spieszona jazda jakimś cudem schowała się za domek i uniknęła mojej szarży i prawdopodobnej anihilacji. Plastuni wskoczyli do wioski (też wydawało mi się, że nie mają tyle ruchu). Pancerni dostali sieczkę kartaczami z kolumbryny, stracili podstawkę i ulegli dezorganizacji.
Jeden z taborów i rejestrowi pozostali bez rozkazu (atak z marszu). Doborowa jazda strzela się z Wołochami.
Kolejna tura. Wołosi odskakują przed szarżującą jazdą.
Wołosi wjechali na wzgórze i ostrzelali po ruchu działo, trafili, ale obsługa zdała test odporności :(. Przy krawędzi pojawili się opóźnieni Ordyńcy.
W walce Wołosi i jazda kozacka stracili po podstawce, ale przewaga liczebna spowodowała ucieczke mojej lekkiej jazdy.
Kozacy dzięki inicjatywie zajęli budynek. Moja jazda mogła zignorować budynek i wybrać za cel szarży flankę plastunów. Jazda koronna szarżuje obie roty mołojców. Wołosi blokują kolumbrynę (sa najbliższym celem). Dodatkowo szarżują na nich Ordyńcy.
Mołojcy wycofali sie do zagajnika, druga rota mołojców zremisowała, a plastuni wycofali si ę poza wioskę.
Jazda kozacka korzystając z pomocy chłopskiego przewodnika ucieka na wzgórze.
Ordyńcy szarżują uciekającą podstawkę jazdy wołoskiej i rozstrzeliwują ją w szarży. sami dostaja szarże pancernych.
Jazda szarżuję flankę lekkiego działa. Jazda, która w poprzedniej turze wybiła plastunów, szarżuje domek. Kolejny skwadron wycofuje się.
Przepraszam, za kiepska jakość zdjęcia. Po zniszczeniu działa jazda wpada na flanke mołojców.
Niestety przegrywa i ucieka. W walce z budynkiem udaje się wybić podstawkę (jednostka obsadzająca była bez rozkazu).
Kolumbryna ustrzeliła podstawkę jazdy doborowej, ale ta zdaje test. Nie udało się zebrać uciekającej jazdy kozackiej. Szkoda bo może zdążyliby obejść zagajnik i wyjechać za stół zabierając Staszkowi 2 punkty zwycięstwa :).
Pancerni w pościgu za Ordyńcami wpadają na tabory i niszczą pierwszy wóz. Skwadron szarżujący jazdę doborową, zatrzymuje się na wzgórzu ale utrzymuje szarżę.
Udaje się zebrać uciekającą jazdę, Kolejna jednostka wycofuje się z wioski. Dragoni obsadzają budynek i przejmują kontrolę wioski. Skwadron jazdy podjeżdża do zniszczonego działa i blokuje jego obsadzenie. Otrzymuje szarżę dwóch rot mołojców.
Walka dwóch podstawek doborowyc kozaków z dołączonym dowódcą przeciwko dwóm rotą mołojców kończy się remisem. :)
Koroniarze pokonują jazdę kozacką , która ucieka ze wzgórza. kolejny teren kluczowy w rękach RON.
Pancerni szarżują tabory, aby powstrzymać je przed wjechaniem na wzgórze. Oboźny zostaje odstrzelony przez jazdę.
Kolumbryna pobrała amunicję i straszy dalej. W tym momencie moje straty zbliżały się do punktu złamania na szczęście zebrałem uciekającą jazdą (na lewo od wioski). Postanowiłem wycofać się, żeby utrzymać stan posiadania (oba tereny kluczowe). Już nie dałbym rady przebić się do krawędzi przeciwnika i brakłoby tury na obejście zagajnika.
Aby powstrzymać ruch wozów szarżowałem je pancernymi.
Nie widać na zdjęciu, ale do pancernych walczących z wozem dostawili się jeszcze Ordyńcy. Mimo przewagi liczebnej Kozacy przegrali
Na lewej flance wycofałem co się da. Niestety dostałem jeszcze ostrzał z domku, straciłem podstawkę i uciekłem ostatnia podstawkę doborowej jazdy kozackiej z *. Miałem poziom złamania 17 na 19.
Na prawej flance wycofałem wszystkie jednostki oprócz pancernych, którzy wytrzymali ostrzał kolumbryny. Ich ucieczka spowodowała by złamanie zgrupowania.
Mimo dużych stat całkowicie zniszczony został skwadron jazdy wołoskiej. Kozacy stracili lekkie działo i Oboźnego.
Dziękuję Staszkowi za pasjonująca grę i cierpliwość, gdy wertowałem podręcznik (oraz pożyczenie kostek, które odmieniły moje pechowe rzuty na bardziej statystyczne).
Gra zakończyła się 3-6 w małych punktach (scenariusz 2-6 i 1-0 za straty. Co daje 2-4 w dużych.
Dzięki maksymalnemu wypuszczeniu do przodu dwóch skwadronów jazdy wołoskiej ze zwidu ograniczyłem strefę rozstawienia Kozaków nie można wystawiać się bliżej niż 20cm od wroga). Taktyka atak z marszu zatrzymał na turę jedeen z taborów i rejestrowych, a czerń stała całą grę bez rozkazu. Staszkowi brakło tez wsparcia wymanewrowanych Ordyńców. Mając w sumie tylko 6 PD na tak liczne Zgrupowanie ciężko było tym dowodzić.
Ja najbardziej żałuję, że nie udało mi się odstrzelić w pierwszej turze kolumbryny Wołochami (trafili ale działo zdało test na odporność). Na pewno ułatwiło by mi to grę, a Wołosi mogliby zniszczyć wóz amunicyjny i wyjść na tyły mołojców i czerni. Udało mi się nie przekroczyć progu złamania, ccoc niewiele brakowało. najwięcej strat miałem od ostrzału kolumbryny, ale też mołojcy przetrzebili dwa skwadrony jazdy.
Bardzo przydali sie dragoni, nawet w minimalnej liczbie 4 podstawek. Wystarczało do przejęcia wioski. Również 4 dowódców pozwala na szeroki manewr. Rotmistrzów wrzuciłem do jednostek "przełamujących" z rohatynami co dawało im morale na 8 (6 +1 liczebność +1 dowódca) z ewentualnym podbiciem za rozkaz (wydanie było darmowe).
Zgrupowanie to moja bajka. Pozwala na zniwelowanie niepowodzeń związanych z błędami lub pechowymi rzutami w kolejnychh turach walki. Również teren nie ma takiego dużego wpływu na wynik starcia jak w Podjazdach (choć na następny raz posłucham Roberta i wystawię przynajmniej raz pole x2).
Gratulacje! :)
OdpowiedzUsuńBardzo ciekawi mnie jak się gra zgrupowania i z przyjemnością czytam takie smaczki jak np wypuszczenie zwiadu żeby ograniczyć strefę wystawienia. W końcu udało nam się zebrać modeli i w następnym tygodniu testujemy również zgrupowanie (pierwszy raz). Zgrupowanie kozackie vs zgrupowanie Chowańskiego
OdpowiedzUsuńCzekam na relację z testów.
UsuńW Zgrupowaniu podoba mi się, to że jest możliwość poprawienia błędu. Na podjeździe często jedna walka/rzut kostką rozstrzyga wynik starcia.