Zasady testowej kampanii Oim
Każdy
gracz rozpoczyna rozgrywkę z 50 punktami siły (PS). Nie trzeba podawać składu
dywizji, może byś on inny w każdej bitwie. Każda frakcja rozpoczyna na
wskazanym przez prowadzącego grę (czyli mnie) heksie.
Cel gry
Celem gry jest zniszczenie siły żywej przeciwnika.
Uznaje się, że armia gracza została rozbita, gdy jej PS spadnie poniżej 20PS.
Gdy wszystkie armie sojuszniczych frakcji zostaną rozbitę (PS <20), uznaje
się grę za zakończoną. Poza tym naliczane
są punkty za wygrane bitwy na ogólnych zasadach rozgrywania turnieju. Wygrywa
gracz, który zdobędzie najwięcej Dużych Punktów.
Armia
Siła militarna jest
reprezentowana przez Punkty Siły PS. W bitwie na poziomie dywizji nie ma
obowiązku wystawiać armii o pełnej sile w PS. Na poziomie dywizji skład armii
ustala się zgodnie z zasadami w podręczniku (minimalnie 3 pułki podstawowe,
itd.). W każdej bitwie może się zmienić skład Dywizji, łącznie ze zmianą pułków
i oddziałów dodatkowych, które wchodzą w jej skład.
Faza Zwiadu
Armia może wysłać maksymalnie 3
podjazdy, na 3 różne, sąsiadujące z zajetym przez armię, heksy. Suma PS
podjazdów nie może przekroczyć połowy PS armii (czyli ½ PS, zaokrąglając w
dół). Wysyłając podjazd podajemy jego
dokładną rozpiskę (jak na turniej). Każdy konkretny podjazd bada konkretny heks
(np. Podjazd 1 na heks D6). W kolejnej turze składy podjazdów mogą sie zmienić
(czasami muszą, gdy spadnie PS armii). Trzeba o tym poinformować w momencie
wysyłania podjazdów (początek Fazy Zwiadu). Gdy dojdzie do sytuacji, gdy na
jeden heks chcą wejść Podjazdy
sojuszniczych frakcji, rzuca się K6 za karzdego z graczy i dodaje się do wyniku
PS Podjazdów. Na heks wchodzi podjazd, który osiagnął wyższy wynik. W przypadku
remisu następuje ponowny rzut, aż do rozstrzygnięcia. Podjazd wysłany na heks
zajęty przez Armię sojuszniczą jest blokowany (traci Fazę Zwiadu). Gdy Podjazd
zostanie wysłany na heks zajęty przez Armię przeciwnika wynik starcia oblicza
się losowo jak w starciu Podjazdów , ale Podjazd sprawdza siły przeciwnika, jak
po Zwycięstwie Historycznym (patrz Zwyciestwo w starciu Podjazdów)
Starcia Podjazdów
Gdy na jednym heksie spotkają się
podjazdy wrogich frakcji, lub gdy dwie armie, stojące na sąsiednich heksach,
wysyłają podjazdy na heks zajęty przez przeciwnika, dochodzi do starcia na
poziomie Podjazd, na normalnych zasadach z podręcznika. Scenariusz (w tym
scenariusz zMerkuriusza), efekty dodatkowe, zwiad w Podjeździe i
rozstrzygnięcie bitwy liczy sie na zasadach z podręcznika. Wynik starcia
oblicza się na ogólnych zasadach rozgrywania turnieju. Jedyna zmiana dotyczy
dodatkowych obliczeń strat w PS dla obu stron. Oblicza się procentowe straty
Zwartości, tak jak dla odszukania progu strat. Nastepnie liczy się ile to PS w
porównaniu z początkowymi PS podjazdu. Np. 10 Punktów Ptrat na 25 Punktów
Zwartości, to 10/25 = 0,4. Podjazd miał 11 PS, 0,4 x
11 = 4,4 więc traci 4PS
(zaokraglamy do całości, od 0,5 w górę). Straty w bitwie Podjazdów obniżają PS
armii.
Zwycięstwo w Starciu Podjazdów
Zwycięstwo w Starciu Podjazdów
wpływa na bitwę na poziomie Dywizji.
Starcie nierozstrzygnięte
(Remis)- dochodzi do starcia na zasadach scenariusza z Pół Chwały
Zwycięstwo Taktyczne – Zwycięzca
decyduje, czy dojdzie do bitwy na poziomie Dywizji, czy wycofuje się.
Zwycięstwo Strategiczne – Jak
Taktyczne. Dodatkowo gdy zdecyduje się na bitwę na poziomie Dywizji, otrzymuje
informację o PS rozpiski dywizji przeciwnia, przed ustaleniem własnej.
Zwycięstwo Historyczne – Jak
Strategiczne. Dodatkowo ma wglad w pełną rozpiskę dywizji przeciwnika .
Starcia na poziomie Dywizji
Gdy w Starciu Podjazdów był remis, rozgrywa
się scenariusz z Pól Chwały. W
pozostałych przypadkach rozgrywa się zwykłe starcie. Słabszy gracz wybiera czy
jest Atakującym, czy Obrońcą. Gdy PS obu dywizji jest taki sam nie ma takiej
potrzeby. Taktyki, efekty dodatkowe i straty liczy się na zasadach z
podręcznika. Dodatkowe Małe Punkty (Określenie Wyniku Bitwy str. 165-166)
nalicz się jak w sytuacji, gdy nie ma nominalnego Atakującego i Obrońcy, czyli
według punktacji Atakującego.
Ponieważ na Poziomie Dywizji,
Zwartość armii jest równa Sile armii, to punkty wykorzystywane do obliczenia
progu strat (str. 165) wyznaczaja również stratę w PS siły militarnej armii.
Zwycięstwo na poziomie Dywizji
Zwycięstwo na poziomie Dywizji
pozwala na przesunięcie armii na heks, na którym doszło do bitwy (spotkanie
Podjazdów). Przegrana armia przenosi się na heks przeciwny temu, gdzie doszło
do bitwy (czyli opuszcza ten, w którym stacjonowała). Wyjście poza heksy choć
częściowo należące do terytorium Mołdawii oznacza jej rozbicie.
Remis na poziomie Dywizji
Po remisie w bitwie na poziomie
Dywizji, karzda z armii może pozostac na zajmowanym heksie, lub przeniesć się
na heks zbadany przez Podjazd w Fazie Zwiadu, z wyłączeniem heksu, na którym
odbyła się bitwa.
Ruch armii
Gdy nie doszło do bitwy na
poziomie dywizji, armia może wykonać ruch na heks, który był wcześniej zbadany
przez wysłanie na niego Podjazdu w Fazie Zwiadu. Nigdy nie może dojść do
sytuacji gdy dwie armie (nawet sojusznicy) zajmują jeden heks.
Losowe zozstrzyganie starć
Na poziomie Podjazd, rzut K6-2 za
każdą ze stron, dodatkowo podjazd półtora razy silniejszy ma modyfikator +1
,dwukrotnie silniejszy ma modyfikator +2, a trzykrotnie silniejszy +3. Wynik
oznacza straty w PS przeciwnika. Porównując zmodyfikowane wyniki rzutów, tak
jak Małe Punkty, otrzymuje się wynki bitwy. Możliwe są taktyczna przegrana,
remis i taktyczna porażka, co wpływa na bitwę Dywizyjną.
Na poziomie Dywizji suma dwóch
rzutów K6-2, z takimi samymi modyfikatorami za różnicę w PS,jak dla
Podjazdu.Maksymalna różnica Małych Punktów i PS wyniesie 14 .
Gdy dojdzie do spotkania Podjazdu
z Dywizją przeciwnika na tym samym heksie, to straty losuje się tak jak w
przypadku spotkania dwóch Podjazdów, ale traktuje się Podjazd, jakby osiągnął
Zwycięstwo Historyczne.
Bitwy rozegrane losowo nie dają
Małych i Dużych punktów do ostatecznej punktacji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz