Zasady testowej
kampanii Oim
Rozpoczęcie
Każdy
gracz/frakcja rozpoczyna rozgrywkę z 60 punktami siły (PS), czyli 120 PS na
sojusz. Gracze tworzą 2 sojusze złożone z 2 frakcji każdy. Korona (Liissu) i
Moskwa (Mruku) przeciwko Turcji (Gregx) i Kozakom (Pnzr). Każdy gracz otrzyma
informacje, na których heksach może rozlokować swoje siły (heksy startowe).
Cel gry
Wygrywa gracz, który zdobędzie
w sumie najwięcej Punktów Kampanii (PK).
PK zdobywa się za wykonanie zadania ogólengo kampanii, zajęcie (stoją na nim lub jako ostatnie znajdowały się na nim oddział gracza) Suczawy (heks 1,2) i Jass (heks 4,4) (5 PK za zajęcie obu heksów przez siły jednego sojuszu , dla każdego gracza należącego do sojuszu), zadania tajnego,
innego dla poszczególnych frakcji (5 PK dla gracza) oraz za wygrane starcia Podjazdów lub Dywizjii (3 PK za
zwycięstwo historyczne, 2 PK za strategiczne i 1 PK za taktyczne). Dodatkowe PK otrzymuje się za straty liczone
procentowo z początkowyc Punktów Siły (PS).
Wysokość strat
|
Utracone PS
|
PK za straty
|
Brak
|
0
|
6
|
Małe
|
1-6
|
3
|
Dopuszczalne
|
7-15
|
1
|
Duże
|
16-30
|
0
|
Bardzo duże
|
31-45
|
2 dla przeciwnika
|
Pogrom
|
46+
|
4 dla przeciwnika
|
Przy czym punkty dla przeciwnika otrzymują obaj gracze
przeciwnego sojuszu (każdy po 2 lub 4). Można zdobyć maksymalnie 14 PK za
straty. Brak strat swojej frakcji i Pogrom obu frakcji przeciwnego sojuszu.
Armia
Siła militarna jest
reprezentowana przez Punkty Siły (PS). Początkowo, każdy gracz dysponuje 60 PS,
za które wystawia Dywizje i Podjazdy o ustalonym w momencie ich formowania rodzaju
i sile w PS. Skład Podjazdów i Dywizji ustala się zgodnie z zasadami z
podręcznika i z oficjalnych podjazdów tematycznych. Podjazd i Dywizja musi mieć
określoną siłę i skład (czyli pełną rozpiskę). W przypadku Dywizji nie ma
przymusu wydania wszystkich PS przy tworzeniu rozpiski. Pozostałe PS mogą być
później wykorzystane na uzupełnienia strat.
W trakcie gry siła Podjazdów i
Dywizji, może ulec zmianie. Zmniejszyć się z powodu strat oraz przy
uzupełnieniu lub wydzieleniu Podjazdu z PS Dywizji lub zwiększyć dzięki
uzupełnieniom , ale nie można zmnieniać ich składu np. nie można zmieniać
rodzajów pułków w Dywizji i rodzaju Podjazdu (np. Podjazd Chowańskiego na Zasieczną
Straż).
Dla Podjazdu straty oznaczają spadek wartości
w PS, czyli ograniczenie możliwość wystawienia maksymalnego poziomu Podjazdu. Skład
Podjazdu można uzupełnić gdy znajdzie się na tym samym heksie co Dywizja.
Dla Dywizji straty liczone są sumarycznie
dla pułków i oddziałów dodatkowych. Spadek PS Dywizji powoduje ograniczenie
maksymalnej siły w PS przy wystawianiu dywizji do bitwy, chyba że Dywizja ma
niewykorzystane przy tworzeniu rozpiski, PS na uzupełnienia . Należy wtedy
zmienić rozpiskę dla Dywizji, ograniczając koszt w PS poszczegulnych pułków lub
oddziałów dodatkowych (można zlikwidować pułki lub jednostki dodatkowe, ale
nadal muszą być wystawione obowiązkowe
pułki z podstawy Dywizji). Gdy dojdzie do stytuacje, że po poniesionych
stratach PS Dywizji lub Podjazdu nie można stworzyć minimalnej nawet rozpiski
dla Dywizji lub Podjazdu, a dojdzie do spotkania na jednym heksie z
przeciwnikiem, to taki Podjazd lub Dywizja ulega całkowitemu rozbiciu i liczy
się do strat za całość posiadanych PS.
Gracz, którego Podjazd lub
Dywizja znajdzie się na dowolnym z jego heksów startowych, może zadeklarować
wycofanie się z terenu wali. PS takiego zgrupowania nie liczą się do strat
końcowych.
Ruch
Wydzielone z puli 60 PS Podjazdy
i Dywizje gracze umieszczają na swoich heksach startowych. Ustalają trasę przemarszu
swoich oddziałów. Dla Dywizji 3 heksy, dla Podjazdu 6 heksów, na jedną turę.
Trasa przemarszu to sąsiadujące ze sobą heksy, na które, w podanej przez gracza
kolejności, będą przemieszczać się jego siły. Ruchy wszystkich graczy
wykonywane będą równocześnie. W sytuacji, gdy dojdzie do kontaktu z siłami
wroga, gracz otrzyma taką informację, a wszystkie ruchy zostaną przerwane, do
momentu rozstrzygnięcia ewentualnych starć. Po zakończeniu wszystkich starć
będzie możliwość zmiany trasy marszu. Sojusznicy mogą się informować, o swoich
ruchach i ewentualnym kontakcie z przeciwnikiem, ale nie muszą podawać sobie
takich informacji, lub mogą podawać informacje nieprawdziwe.
Główne zadanie prowadzącego grę
(czyli mojeJ),
polega na kontrolowaniu ruchów przeciwników i informowanie ich o kontakcie z
wrogiem, oraz naliczanie PK.
Wydzielenie, dołączanie i uzupełnienie
Podjazdu ze składu Dywizji
Z Dywizji można, na początku
nowej tury, wydzielić nowy Podjazd, ale przy ustalaniu jego składu można użyć
tylko takich jednostek, które znajdują się w składzie Dywizji. Np. Nie można
wydzielić Podjazdu moskiewskiego z Dragonią Polową, jeśli w Dywizji nie ma
pułku Dragonów Polowych. Wydzielenie Podjazdu skutkuje zmniejszeniem PS
Dywizji.
Gdy Podjazd znajdzie się na tym
samym heksie co Dywizja można włączyć go do Dywizji. Skutkuje to likwidacją
Podjazdu, natomiast pula PS Dywizji zwiększa się o PS Podjazdu, które można wykorzystać
na uzupełnienia. Można też uzupełnić skład Podjazdu wykorzystując PS Dywizji.
Gdy spowoduje to spadek PS Dywizji (braknie PS z uzupełnień), należy
zmodyfikować rozpiskę dla Dywizji (można
zlikwidować pułki lub jednostki dodatkowe, ale nadal muszą być wystawione
obowiązkowe pułki z podstawy Dywizji.
Starcia Podjazdów
Gdy na jednym heksie spotkają się
Podjazdy wrogich frakcji, , dochodzi do starcia na poziomie Podjazd, na
normalnych zasadach z podręcznika. Scenariusz (w tym scenariusz zMerkuriusza),
efekty dodatkowe, zwiad w Podjeździe i rozstrzygnięcie bitwy liczy sie na
zasadach z podręcznika. Wynik starcia oblicza się na ogólnych zasadach
rozgrywania turnieju i przyznaje PK za zwycięstwo (3 PK za zwycięstwo
historyczne, 2 PK za strategiczne i 1 PK za taktyczne). Przegrany podjazd musi
zostać przesunięty na wskazany przez przeciwnika heks.
Jedyna zmiana dotyczy dodatkowych obliczeń
strat w PS dla obu stron. Oblicza się straty Zwartości, tak jak dla odszukania
progu strat. Nastepnie liczy się ile to PS w porównaniu z początkowymi PS
podjazdu.
Np. Podjazd za 11 PS o Zwartości
25 utracił w bitwie 17 punktów Zwartości.
17/25 = 0,68 0,68 x 11 = 7,48
Inaczej 11 x 17 : 25 = 7,48
Podjazd ztracił 7 PS (zaokrąglamy
od 0,5 w górę), czyli obecnie można wystawić go do maksymalnego poziomu 4 PS.
Spotkanie Podjazdu i Dywizji
Gdy na jednym heksie znajdą się
Podjazd i Dywizja wrogich frakcji, dowódca Dywizji decyduje, czy wydziela
Podjazd do starcia z Podjazdem przeciwnika. Gdy wydzieli Podjazd, dochodzi do
starcia podjazdów na zasadach opisanych powyżej. Przy przegranej Podjazdu
wydzielonego z Dywizji, wraca on do Dywizji (jest dołączony do Dywizji), a
przeciwnik poznaje PS Dywizji. Gdy dowódca Dywizji nie wydzieli Podjazdu, to
przeciwnik ma wgląd w rozpiskę Dywizji, a jego Podjazd przenosi się na
sąsiedni, wolny od oddziałów przeciwnika heks,
wybrany przez dowódcę Podjazdu (informacja dla prowadzącego kampanię).
Starcia na poziomie Dywizji
Starcia na poziomie Dywizji
rozgrywa się zgodnie z zasadami w podręczniku. Gracze mogą za obopulną zgodą
ustalić długość rozgrywki (ograniczenia czasu lub tur) i scenariusz. Ponieważ
na Poziomie Dywizji, Zwartość armii jest równa Sile armii, to punkty strat, wykorzystywane
do obliczenia progu strat (str. 165), wyznaczaja również straty w PS Dywizji.
Przegrana Dywizja musi opuścić
heks na którym doszło do starcia i przenosi się na sąsiedni, niezajęty heks,
wybrany przez przeciwnika (informacja
dla prowadzącego kampanię). Gdy Dywizja opuści heksy mapy uznaje się ją za
rozbitą i nie może już wrócić do gry, ale PS takiego zgrupowania nie liczy się
do strat końcowych.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz