czwartek, 30 stycznia 2014

"Krakowskie" zasady gry na poziomie dywizji

Zapraszam do testowania i komentowania.

Oczywiście można zmieniać i modyfikować zasady wedle uznania.

Poprawki wprowadzam na zielono.


Scenariusze Dywizyjne

 
Zwiad. Korzystamy z Ulepszonych Zasad Zwiadu (errata). Po wykonaniu testów na straty i odjęciu utraconych podstawek, ponownie przeliczamy Motywację. Poniesione straty nie liczą się do Złamania pułku.
           
Obóz. Jest to teren, o wymiarach 20x20, jest terenem trudnym dla kawalerii i artylerii. Jeżeli Obrońca ma możliwość wystawienia umocnień (taktyka Umocnienia lub zasady specjalne armii) może nimi otoczyć Obóz. Obóz może stykać się z innymi terenami, ale w całości musi znajdować się w strefie rozstawienia Obrońcy.
Dywizja Tatarska będąca Obrońcą musi wystawić Jasyr zamiast Obozu.

 
Kontrola terenu. Aby kontrolować teren gracz musi mieć na nim przynajmniej 3 podstawki i przynajmniej 2 razy więcej niż przeciwnik. Podstawki muszą znajdować w całości na wyznaczonym obszarze.

 
Podstawki nie dające kontroli. Do kontroli terenu nie liczą się pojedyncze podstawki których nie można skwadronować (dowódcy, działa, wozy amunicyjne, jasyr, mehter) oraz uciekające podstawki.


Teren specjalny. Na taki teren nie można w żaden sposób wpływać efektami ani zasadami specjalnymi.
Inne tereny nie mogą być wystawiane ani przesuwane bliżej niż 10 cm od takiego terenu. Teren specjalny ma średnicę od 20cm do 30cm.

 

Wystawianie terenów.

Tereny nie mogą być wystawiane bliżej niż 20 cm od siebie.
Tereny przesuwane lub wystawiane efektami nie mogą być bliżej niż 10 cm od innych terenów.
Teren wystawiany i usuwany z taktyk Wybór terenu w strefie rozstawienia własnej i przeciwnika kosztuje 1 PS więcej (wystarczy, że częściowo jest w strefie rozstawienia). Wybranie drugi raz tej taktyki podwyższa jej koszt o kolejny 1 PS, trzeci raz – o 2 PS.

 
Szybki atak. Strefę rozstawienia można powiększyć o 5 cm za każdy wydany 1 PS, aż do maksimum 20 cm za 4 Punkty Siły. Czyli 5cm za 1ps, 10cm za 2ps, 15cm za 3ps i 20cm za 4ps.

 
Gra wzdłuż stołu. Nie można wybrać tej taktyki.

 
Strefa rozstawienia. Wymiary strefy rozstawienia wynoszą 100 cm szerokości i 40 cm głębokości. Środek strefy rozstawienia znajduje się na linii środka stołu.

 
Śmiałym fortuna sprzyja. Ta zasada nie obowiązuje.


Rozstawianie sił. Wystawiane podstawki nie mogą być bliżej niż 20cm od podstawek wroga. Dotyczy to również sił wystawianych na zasadach Forsownego Marszu, Dalekiego Obejścia i Zwiadu. Gracze wystawiają na przemian po jednym pułku zaczynając od Obrońcy. Jednostki z pułków, które przy wystawianiu mają wytyczną Obrona, mogą  obsadzać budynki (np. Zasadzka, Wysunięta placówka, w strefie rozstawienia). Przy innej wytycznej można ją zmienić w fazie rozkazów i obsadzać budynek na normalnych zasadach (rozkaz Obrona, manewr specjalny i wydanie punktu rozkazu. Pułk wystawiany na zasadzie Forsownego Marszu i Dalekiego Obejścia musi mieć wytyczną Ruch. Można ją zmienić w fazie rozkazu.


Schemat tury:

1. Poznanie przeciwnika i jego nacji

2. Wybór rozpiski i położenie jej zakrytej na stole

3. Rozstawienie pola bitwy

4. Porównanie sił – przedstawiamy tylko PS armii.


5. . Zwiad – Niejawne wysłanie zwiadu (wystawiamy zaciśniętą pięść – jeżeli jest w niej kostka –Zwiad został wysłany). Porównanie Punktów Siły Zwiadu ( zasada Ulepszony zwiad) i liczby Punktów Zwiadu. Losowanie strat Zwiadu i przeliczenie Motywacji. Pułk Straży Przedniej po wykonaniu zwiadu traktujemy jak zwykły pułk i jest wystawiany we własnej strefie rozstawienia na zasadach Forsownego Marszu niezależnie od wyniku zwiadu.
6. Wybór zadań

7. Wybór taktyk

8. Losowanie efektów

9. Rozstawienie sił.

10. Bitwa

 

Wybór zadań:
 

Różnica do 4 PS oznacza Wyrównane Siły. Armię mniejszą o 5-9 PS ma gracz Słabszy, mniejszą o 10 i więcej PS - Znacznie Słabszy.

Słabszy lub Znacznie Słabszy gracz wybiera czy będzie Atakującym czy Obrońcą.

Przy Wyrównanych Siłach gracze rzucają k10. Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce być Atakującym czy Obrońcą.

Gracze wybierają po jednym zadaniu z zadań Atakującego / Obrońcy. Te zadania są tajne aż do końca bitwy (należy je zapisać). Trzecie zadanie jest losowane z zadań Neutralnych (jest jawne dla obu graczy). Gracz Znacznie Słabszy wybiera zadanie Neutralne.

Obrońca zawsze musi wystawić Obóz.

 

Zadania Atakującego (tajne dla Obrońcy):
1. Atak na tyły – Atakujący musi wyjść 10-cioma podstawkami (nie liczą się podstawki nie dające kontroli) oraz Dowódcą przez krawędź pola bitwy w strefie rozstawienia Obrońcy. Podstawki i dowódca nie muszą należeć do jednego pułku. Za wykonanie zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.

2. Wyniszczenie – Atakujący musi znieść przynajmniej połowę pułków Obrońcy (przy 3 i 4 pułkach – 2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki). Za wykonanie zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.

3.  Wymanewrowanie – należy wyznaczyć strefę o wymiarach 60x40 cm przylegającą do jednego z narożników leżącego po stronie Obrońcy. Dłuższym bokiem powinna przylegać do boku pola bitwy, a krótszym do krawędzi przeciwnika. Narożnik wybiera Atakujący w momencie wyboru i zapisania tego zadania, przed wystawieniem Obrońcy. Aby wykonać to zadanie Atakujący musi kontrolować strefę. Za wykonanie tego zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ


Zadanie neutralne (jawne):
1. Wysunięta Placówka (teren specjalny) – Atakujący wybiera jeden z terenów (do wyboru: zagajnik, las, wioska, wzgórze), znajdujący się poza strefą rozstawienia Atakującego. Obrońca może wystawić na nim dowolne jednostki z wybranego pułku oraz jednego dowódcę. Nie można wystawiać jednostek dodatkowych, chyba że przed bitwą zostały dołączone do tego pułku. Jeżeli teren jest wzgórzem Obrońca może wystawić na nim umocnienia.
Gracz który kontroluje Wysuniętą Placówkę na koniec bitwy otrzymuje za nią 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

2. Zajęcie Terenu Strategicznego (teren specjalny) – Atakujący usuwa teren najbliższy środka bitwy. Na środku pola bitwy wystawia się losowy teren. Rzuć k10: 1-3 wzgórze o łagodnych stokach, 4-6 zagajnik, 7-8 las, 9-0 wioska.
Gracz który kontroluje Teren Strategiczny na koniec bitwy otrzymuje za niego 2 PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

3. Obrona Obozu (teren specjalny) – Gracz który na koniec bitwy kontroluje Obóz otrzymuje za niego 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Obozu, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.
Dywizja Tatarska wystawia Jasyr, dowolnie w swojej strefie rozstawienia (podstawki nie muszą się stykać). Kontrolowanie całego Jasyru  daje tatarom 2 PZ za to zadanie. Przeciwnik musi uwolnić cały Jasyr aby otrzymać za niego 2PZ.
Wyrżnięcie dowolnej podstawki Jasyru przez Obrońcę daje Atakującemu 1 PZ zamiast zwykłej punktacji.

 
Zadania Obrońcy (tajne dla Atakującego):
1. Kluczowa Pozycja  – Obrońca wybiera przed bitwą jeden z terenów. Teren ten nie może znajdować się w jego strefie rozstawienia. Aby wykonać to zadanie Obrońca musi na koniec bitwy kontrolować Kluczową Pozycję.
Jeżeli na stole jest wystawiona rzeka, to Kluczową Pozycją może być jedynie most.
Kluczowa Pozycja nie jest terenem specjalnym. Jeżeli zostanie usunięta (ale nie przesunięta) przez atakującego Obrońca musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren. Kluczowa Pozycja może się pokrywać z Wysuniętą Placówką lub Terenem Strategicznym. Obóz nie może być Kluczową Pozycją. Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.

2. Małe szkody nam uczynili – co najmniej połowa pułków Obrońcy nie została zniesiona (przy 3 i 4 pułkach – 2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki). Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.

3. Utrzymanie pozycji - Atakujący, na koniec bitwy, nie ma w odległości 40cm od krawędzi Obrońcy więcej niż 12 podstawek. Nie liczą się podstawki nie dające kontroli. Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ