poniedziałek, 4 marca 2013

Testowa Kampania Mołdawska


Zasady testowej kampanii Oim

                Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z 50 punktami siły (PS). Nie trzeba podawać składu dywizji, może byś on inny w każdej bitwie. Każda frakcja rozpoczyna na wskazanym przez prowadzącego grę (czyli mnie) heksie.
 
Cel gry

                Celem gry jest zniszczenie siły żywej przeciwnika. Uznaje się, że armia gracza została rozbita, gdy jej PS spadnie poniżej 20PS. Gdy wszystkie armie sojuszniczych frakcji zostaną rozbitę (PS <20), uznaje się grę za zakończoną. Poza tym naliczane są punkty za wygrane bitwy na ogólnych zasadach rozgrywania turnieju. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej Dużych Punktów.

Armia

Siła militarna jest reprezentowana przez Punkty Siły PS. W bitwie na poziomie dywizji nie ma obowiązku wystawiać armii o pełnej sile w PS. Na poziomie dywizji skład armii ustala się zgodnie z zasadami w podręczniku (minimalnie 3 pułki podstawowe, itd.). W każdej bitwie może się zmienić skład Dywizji, łącznie ze zmianą pułków i oddziałów dodatkowych, które wchodzą w jej skład.

Faza Zwiadu

Armia może wysłać maksymalnie 3 podjazdy, na 3 różne, sąsiadujące z zajetym przez armię, heksy. Suma PS podjazdów nie może przekroczyć połowy PS armii (czyli ½ PS, zaokrąglając w dół).  Wysyłając podjazd podajemy jego dokładną rozpiskę (jak na turniej). Każdy konkretny podjazd bada konkretny heks (np. Podjazd 1 na heks D6). W kolejnej turze składy podjazdów mogą sie zmienić (czasami muszą, gdy spadnie PS armii). Trzeba o tym poinformować w momencie wysyłania podjazdów (początek Fazy Zwiadu). Gdy dojdzie do sytuacji, gdy na jeden heks chcą wejść  Podjazdy sojuszniczych frakcji, rzuca się K6 za karzdego z graczy i dodaje się do wyniku PS Podjazdów. Na heks wchodzi podjazd, który osiagnął wyższy wynik. W przypadku remisu następuje ponowny rzut, aż do rozstrzygnięcia. Podjazd wysłany na heks zajęty przez Armię sojuszniczą jest blokowany (traci Fazę Zwiadu). Gdy Podjazd zostanie wysłany na heks zajęty przez Armię przeciwnika wynik starcia oblicza się losowo jak w starciu Podjazdów , ale Podjazd sprawdza siły przeciwnika, jak po Zwycięstwie Historycznym (patrz Zwyciestwo w starciu Podjazdów)

Starcia Podjazdów

Gdy na jednym heksie spotkają się podjazdy wrogich frakcji, lub gdy dwie armie, stojące na sąsiednich heksach, wysyłają podjazdy na heks zajęty przez przeciwnika, dochodzi do starcia na poziomie Podjazd, na normalnych zasadach z podręcznika. Scenariusz (w tym scenariusz zMerkuriusza), efekty dodatkowe, zwiad w Podjeździe i rozstrzygnięcie bitwy liczy sie na zasadach z podręcznika. Wynik starcia oblicza się na ogólnych zasadach rozgrywania turnieju. Jedyna zmiana dotyczy dodatkowych obliczeń strat w PS dla obu stron. Oblicza się procentowe straty Zwartości, tak jak dla odszukania progu strat. Nastepnie liczy się ile to PS w porównaniu z początkowymi PS podjazdu. Np. 10 Punktów Ptrat na 25 Punktów Zwartości, to 10/25 = 0,4. Podjazd miał 11 PS, 0,4 x

11 = 4,4 więc traci 4PS (zaokraglamy do całości, od 0,5 w górę). Straty w bitwie Podjazdów obniżają PS armii.

Zwycięstwo w Starciu Podjazdów

Zwycięstwo w Starciu Podjazdów wpływa na bitwę na poziomie Dywizji.

Starcie nierozstrzygnięte (Remis)- dochodzi do starcia na zasadach scenariusza z Pół Chwały

Zwycięstwo Taktyczne – Zwycięzca decyduje, czy dojdzie do bitwy na poziomie Dywizji, czy wycofuje się.
Zwycięstwo Strategiczne – Jak Taktyczne. Dodatkowo gdy zdecyduje się na bitwę na poziomie Dywizji, otrzymuje informację o PS rozpiski dywizji przeciwnia, przed ustaleniem własnej.
Zwycięstwo Historyczne – Jak Strategiczne. Dodatkowo ma wglad w pełną rozpiskę dywizji przeciwnika .

Starcia na poziomie Dywizji

 Gdy w Starciu Podjazdów był remis, rozgrywa się scenariusz z Pól Chwały.  W pozostałych przypadkach rozgrywa się zwykłe starcie. Słabszy gracz wybiera czy jest Atakującym, czy Obrońcą. Gdy PS obu dywizji jest taki sam nie ma takiej potrzeby. Taktyki, efekty dodatkowe i straty liczy się na zasadach z podręcznika. Dodatkowe Małe Punkty (Określenie Wyniku Bitwy str. 165-166) nalicz się jak w sytuacji, gdy nie ma nominalnego Atakującego i Obrońcy, czyli według punktacji Atakującego.
Ponieważ na Poziomie Dywizji, Zwartość armii jest równa Sile armii, to punkty wykorzystywane do obliczenia progu strat (str. 165) wyznaczaja również stratę w PS siły militarnej armii.

Zwycięstwo na poziomie Dywizji

Zwycięstwo na poziomie Dywizji pozwala na przesunięcie armii na heks, na którym doszło do bitwy (spotkanie Podjazdów). Przegrana armia przenosi się na heks przeciwny temu, gdzie doszło do bitwy (czyli opuszcza ten, w którym stacjonowała). Wyjście poza heksy choć częściowo należące do terytorium Mołdawii oznacza jej rozbicie.

Remis na poziomie Dywizji

Po remisie w bitwie na poziomie Dywizji, karzda z armii może pozostac na zajmowanym heksie, lub przeniesć się na heks zbadany przez Podjazd w Fazie Zwiadu, z wyłączeniem heksu, na którym odbyła się bitwa.
Ruch armii

Gdy nie doszło do bitwy na poziomie dywizji, armia może wykonać ruch na heks, który był wcześniej zbadany przez wysłanie na niego Podjazdu w Fazie Zwiadu. Nigdy nie może dojść do sytuacji gdy dwie armie (nawet sojusznicy) zajmują jeden heks.

Losowe zozstrzyganie starć

Na poziomie Podjazd, rzut K6-2 za każdą ze stron, dodatkowo podjazd półtora razy silniejszy ma modyfikator +1 ,dwukrotnie silniejszy ma modyfikator +2, a trzykrotnie silniejszy +3. Wynik oznacza straty w PS przeciwnika. Porównując zmodyfikowane wyniki rzutów, tak jak Małe Punkty, otrzymuje się wynki bitwy. Możliwe są taktyczna przegrana, remis i taktyczna porażka, co wpływa na bitwę Dywizyjną.
Na poziomie Dywizji suma dwóch rzutów K6-2, z takimi samymi modyfikatorami za różnicę w PS,jak dla Podjazdu.Maksymalna różnica Małych Punktów i PS wyniesie 14 .
Gdy dojdzie do spotkania Podjazdu z Dywizją przeciwnika na tym samym heksie, to straty losuje się tak jak w przypadku spotkania dwóch Podjazdów, ale traktuje się Podjazd, jakby osiągnął Zwycięstwo Historyczne.

Bitwy rozegrane losowo nie dają Małych i Dużych punktów do ostatecznej punktacji.
 
MAPA